Сценарий страйкбольной игры по мотивам к\ф «Слезы солнца»
Количество участников: две команды по 15-50 игроков
Характер предполагаемого полигона : лес, лесо-степь, возможно наличие строений,
необходима протяженность в несколько километров.
Информация для тех, кто не видел фильма
Немного о фильме: повествование идет о разведгруппе Морской Пехоты США, которой поставили задачу вывезти американских граждан, работников гуманитарной миссии (доктора и монахинь) из африканской страны, в которой началась гражданская война. В процессе выполнения задания группа разведчиков столкнулась с несколькими проблемами: во-первых, доктор (Моника Беллуччи) наотрез отказывается эвакуироваться без своих пациентов и жителей поселения. Группе приходится взять с собой тех, кто способен передвигаться самостоятельно.
Во-вторых, на протяжении всей дороги к зоне эвакуации за группой следуют войска. Как потом выясняется, среди тех, кого разведчики взяли с собой, чтобы спасти, есть предатель, который сообщает координаты группы преследователям. Целью военных, которые гонятся за спецназом является уничтожение предводителя местного племени , находящегося среди беженцев, который выступает против правительства и может возглавить сопротивление. Попутно они, также, имеют задание уничтожить группу иностранных разведчиков и спасающихся бегством людей.
Страйкбольный вариант «Слезы Солнца»
1.Все игроки делятся на две стороны – поровну, желательно чтобы стороны различались по камуфляжу.
2.Каждая сторона должна выделить двоих игроков для отыгрыша главных персонажей: доктора и предводителя племени. Этих игроков нужно пометить повязками или элементами одежды (доктор носит белый халат, предводитель яркую оранжевую повязку на голове) так, чтобы они были заметны на удаленном расстоянии. Игроки, отыгрывающие персонажей, имеют право пользоваться оружием без ограничения (обсуждаемо), но не могут передвигаться бегом .
3.Миссия сторон:
3.1. Довести доктора живым до точки эвакуации
3.2. Довести предводителя племени живым до точки эвакуации
3.3.Довести как можно больше беженцев живыми до точки эвакуации
3.4.Нанести как можно больший ущерб противоположной стороне, т.е. попытаться уничтожить доктора, предводителя племени и беженцев другой стороны.
4. «Беженцы» предоставляются сторонам организаторами. Правила обращения и транспортировки игрового реквизита «беженец» будут доведены до игроков перед началом игры. Игрок ведущий «беженца» не может передвигаться бегом – только шагом! Чтобы иметь возможность бегать игроку необходимо пристроить «беженца» в укрытие, где его трудно будет поразить врагу. Стороны обязаны строго соблюдать Правила обращения с «беженцами»!
5. Маршрут эвакуации беженцев и доктора строго определен, группа должна провести доктора, вождя и беженцев по нескольким контрольным точкам (чек-поинты) . При этом противоположная сторона будет иметь координаты этих чек-поинтов и будет иметь возможность устраивать засады и преследовать группу, ведущую доктора и беженцев. Основная группа обязана провести на чек-поинте минимум 20 минут! Если группа задерживается дольше чем на 30 минут на точке, она обязана вывесить свой флаг, что означает, что она остановилась на длительный привал. Во время длительного привала основная группа может быть атакована ударной группой противника!
6. Каждая сторона решает как ей лучше выполнить свои миссии, логично выделить одну или несколько ударных групп из состава стороны для устройства засад и преследования противника. Такие группы не обязаны следовать по маршруту основной группы. У них имеются координаты чек-поинтов, которые должна пройти противоположная сторона. Основная группа не может иметь состав меньший, чем один боец на каждого «беженца» и по одному бойцу для защиты доктора и вождя(можно по два-три, если в игре участвуют много игроков).
7. Игра проводится по Правилам ЮФО с некоторыми исключениями и ограничениями. Исключения могут быть сделаны в отношении бункеров. Ограничения действуют на носимый боезапас, который будет ограничен шарами находящимися во всех магазинах механического типа (механах) имеющимся у бойца, либо одним бункером для его привода . Дозарядка магазинов производится ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на чек-поинтах. Ударная группа имеет право занять чек-поинт ровно на время, необходимое для дозарядки магазинов, но не более чем на 10 минут, при условии что основаня группа не находиться вблизи данного чек-поинта!
8. Мертвяк. «Убитые» из основной группы надевают красные повязки (или включают мигающий фонарь – в темное время суток) и отходят отнее на расстояние в 30-40 метров так чтобы не мешать боестолкновению с противником. Если основная группа продолжает движение, то мертвые должны двигаться в том же направлении на обозначенном расстоянии (расстояние нужно выбирать так чтобы не мешать бою но и не потеряться из виду). Время мертвяка – 20 минут.
«Убитые» из группы преследования должны одеть красную повязку, громко объявить о своей смерти и следовать на точку оживления. Точкой оживления для ударной группы является место, отмеченное самой группой переносным флагом (втыкается\вкапывается самой группой не ближе 100 метров от предполагамого места засады, должен быть заметен издали) . Время мертвяка – 20 минут. Группа не имеет права переносить точку оживления (двигать флаг) пока последний убитый боец не отсидит положенное время мертвяка.
9. Минимальное расстояние от чек-поинта, на котором ударная группа имеет право устроить засаду и вести обстрел основной группы противника – 100м. (т.е. «прямой» видимости» уже не будет). Исключение составляет случай, когда основная группа расположилась на длительный привал. В этом случае основная группа вывешивает свой флаг. При наличии этого флага, ударная группа имеет право атаковать и обстреливать лагерь. Мертвяк для бойцов основной группы в таком случае находиться на чек-поинте, «убитые» должны отсиживать его так, чтобы не мешать бою. Убитые имеют право заряжаться во время отсидки мертвяка.
Ударная группа имеет право оживать (расположить свой флаг) на расстоянии не менее 100 м. от чек поинта (вне пределов прямой видимости). Заряжаться ударной группе на своей точке оживания ЗАПРЕЩЕНО! Для дозарядки магазинов ей необходимо достичь ближайшего чек-поинта, либо дождаться пока основная группа не покинет атакуемый чек-поинт, либо захватить чек-поинт уничтожив основную группу противника.
Ход игры
Игроки делятся по сторонам, в зависимости от количества играющих, выдается игровой реквизит «беженец» так, чтобы основная группа, ведущая беженцев к точке эвакуации составляла от 4\5 до 3\4 от численности стороны. Т.е. на атакующую часть не должно приходиться более 25% от численности стороны. Командиру стороны выдается две карты, на одной проложен маршрут основной группы, с указанием чек-поинтов. На другой карте отмечен маршрут стороны противника. Чек-поинты привязаны либо к ориентирам на местности, либо к географическим координатам (при использовании спутниковых навигаторов). Прохождение чек-поинта фиксируется командиром группы, он переписывает информацию с отмеченного краской места. Для ориентирования возможно использование любых навигационных приборов.
Одновременно стороны выдвигаются в направлении первого чек-поинта. Группы преследования выдвигаются вместе с основной группой. По достижении первой контрольной точки группы преследования могут отделиться от основной группы и начать выполнять свои задачи.
Вводится еще один персонаж – «Предатель». В основной группе выбирается один игрок, который будет сообщать противнику (атакующим) какой чек-поинт миновала его группа. Будет выбран какой-либо канал, о котором будет знать только этот игрок. На этом канале после прохождения очередного чек-поинта он будет выходить в эфир и передавать информацию о том, какой чек-поинт посетила основная группа.
Порядок выхода в эфир такой: Игрок вызывает группу преследования два-три раза с промежутком в полминуты, при этом у игрока будет какой-нибудь «левый» позывной, скажем Супер-Мега-Дестроер , на этот позывной группа преследования будет давать своему агенту цифровой трехзначный код. Если группа ответила ему, он дает информацию о номере чек-поинта, который миновала основная группа, эту информацию он должен узнать от командира. Взамен группа преследования дает информацию о своем местоположении – координаты с GPS-навигатора ,либо квадрат на карте (если навигатора нет). Если группа преследования не ответила на вызов, у игрока есть еще одна попытка вызвать ее, спустя 10-15 минут. Если и на второй раз ответа нет, то «предатель» прекращает свою подрывную деятельность до прохождения через следующий чек-поинт. Информацию о последнем местонахождении группы преследования, игрок отыгрывающий «предателя» записывает на бумаге, также записывает трехзначный код и время связи. Данные записи нельзя показывать игрокам основной группы.
В фильме, у спецназа было оборудование, с помощью которого можно было через спутник отследить положение преследовавших его войск. Но воспользоваться им можно было лишь тогда, когда спутник проходил над ними – раз в сутки. Могу ошибаться, но путешествие у них продолжалось трое суток – сделаем так же и у нас, командир основной группы имеет право ТРИ раза узнать у «предателя» последнее зафиксированное местоположение преследователей и врмя, когда оно было зафиксировано. Т.е., ответ на запрос о местоположении противника должен быть такой: группа преследования была на точке (Широта такая-то, Долгота такая-то) 45 минут назад. Следовательно, «предатель» должен записывать не только координаты, но и время связи. Роль весьма важная и сложная, нужен серьезный человек, который не забудет что надо делать.
Разоблачить «предателя» можно перехватив частоту его связи с противником и узнав очередной трехзначный код. Если командир решает прекратить утечку информации о местонахождении своей группы (для основной группы) противнику – он должен подойти к «предателю» и назвать последний перехваченный код. Если код совпадает, «предатель» прекращает свою подрывную деятельность и становится обычным бойцом. Стоит также помнить, что в случае «разоблачения» командир теряет возможность узнать местоположение противника… ну и что протвинику будет труднее его найти.
Ввод в игру «предателя» - мера, позволяющая увеличить шансы преследователей на перехват основной группы. Если такая «помощь» окажется слишком эффективной, то, думаю, не составит труда перехватить канал и записать код, тем более что канал меняться не будет и на связь «предатель» будет выходить ни от кого не прячась. (в этой связи также важно, чтобы канал связи «предателя» не светился на рации для всеобщего обозрения).
Права на сценарий принадлежат "испанцу" (с)
Жду конструктивных табуреток!
Отредактировано испанец (Чт, 2 Июл 2009 22:32)