Предупреждение! Игра типа "Эндуро", посещение жилого лагеря в течении игры не предполагается (исключения только для ЧП), протяженность маршрута, нарисованного по спутнику - порядка 8.5-9 км. , однако учитывая что вряд ли движение будет прямолиненйным от точки до точки, расстояние может вырасти в разы, все необходимое для игры и жизнедеятельности (вода, еда, спальные принадлжености, шары, аккумы, GPS-навигаторы и батарейки для них и т.д.) придется носить с собой.
Сценарий страйкбольной игры по мотивам к\ф «Слезы солнца»
Информация для тех, кто не видел фильма
Немного о фильме: повествование идет о разведгруппе Морской Пехоты США, которой поставили задачу вывезти американских граждан, работников гуманитарной миссии (доктора и монахинь) из африканской страны, в которой началась гражданская война. В процессе выполнения задания группа разведчиков столкнулась с несколькими проблемами: во-первых, доктор (Моника Беллуччи) наотрез отказывается эвакуироваться без своих пациентов и жителей поселения. Группе приходится взять с собой тех, кто способен передвигаться самостоятельно.
Во-вторых, на протяжении всей дороги к зоне эвакуации за группой следуют войска. Как потом выясняется, среди тех, кого разведчики взяли с собой, чтобы спасти, есть предатель, который сообщает координаты группы преследователям. Целью военных, которые гонятся за спецназом является уничтожение предводителя местного племени , находящегося среди беженцев, который выступает против правительства и может возглавить сопротивление. Попутно они, также, имеют задание уничтожить группу иностранных разведчиков и спасающихся бегством людей.
Страйкбольный вариант «Слезы Солнца»
В одной африканской стране происходит военный переворот. Племя, бывшее у власти, теперь объявлено военными преступниками. Новая диктатура ищет и уничтожает всех членов этого племени. Оставшийся в живых предводитель племени укрывается в госпитале «Красного креста», где работает американский доктор.
Американское правительство высылает на спасение своего гражданина (доктора) группу спецназа, зада которой состоит в том, чтобы эвакуировать доктора из страны, где началась гражданская война. Когда спецназ прибывает на место, обнаруживается, что госпиталь уже захвачен войсками нового правительства и пациенты а также доктор находятся под стражей. Принимается решение атаковать госпиталь с целью освобождения заложников.
Атака увенчивается успехом. При минимальных потерях доктор и пациенты освобождены. Однако доктор наотрез отказывается эвакуироваться без своих пациентов. Спецназ принимает решение вести всю группу беженцев до границы ближайшего дружественного государства.
Правительство посылает на перехват группы отборнейшие соединения своих войск. Им нужно во что бы то ни стало перехватить группу, потому что среди пациентов прячется вождь свергнутого племени, и если он останется в живых он сможет возглавить движение сопротивления. Также в группе беженцев есть агент правительства, который сообщает преследователям местоположение беженцев.
Несмотря на все попытки правителственных «охотников» уничтожить группу, спецназу удается привести к границе доктора и нескольких беженцев, а также вождя (или не удается, или не всех – это уже как по игре получится). На самой границе, прямо перед пропускным пунктом, «охотники» устраивают засаду, которую невозможно обойти – тут спецназу придется принять решающий бой, где и решиться судьба «беженцев» доктора и предводителя племени.
Вводные по игре:
1.Все игроки делятся на две стороны – группу преследования(25-35%) и основную группу(65-75% от общей численности), которая будет вести «беженцев» до границы дружественного государства.
2.Сторона, которая спасает «беженцев» должна выделить двоих игроков для отыгрыша главных персонажей: доктора и предводителя племени. Этих игроков нужно пометить повязками или элементами одежды (доктор носит белый халат, предводитель яркую оранжевую повязку на голове) так, чтобы они были заметны на удаленном расстоянии. Игроки, отыгрывающие персонажей, имеют право пользоваться оружием без ограничения (обсуждаемо), но не могут передвигаться бегом .
3.Миссии сторон:
Для основной группы:
3.1. Отбить «доктора» и «беженцев» в точке «Госпиталь».
3.2. Довести доктора живым до точки эвакуации (границы дружественного государства)
3.3. Довести предводителя племени живым до точки эвакуации
3.4.Довести как можно больше беженцев живыми до точки эвакуации
Для группы преследования:
3.1. Удержать «госпиталь» , не дать спецназу отбить заложников.
3.2. Уничтожить доктора
3.3. Уничтожить предводителя племени
3.4. Уничтожить как можно больше беженцев.
3.5. Не подпустить спецназ к КП с другим государством.
4. «Беженцы» предоставляются сторонам организаторами. Правила обращения и транспортировки игрового реквизита «беженец» будут доведены до игроков перед началом игры. Игроки (минимум два) ведущий «беженца» не может передвигаться бегом – только шагом! Чтобы иметь возможность бегать игроку необходимо пристроить «беженца» в укрытие, где его трудно будет поразить врагу. Стороны обязаны строго соблюдать Правила обращения с «беженцами»!
5. Маршрут эвакуации беженцев и доктора строго определен, группа должна провести доктора, вождя и беженцев по нескольким контрольным точкам (чек-поинты) . При этом противоположная сторона будет иметь координаты этих чек-поинтов и будет иметь возможность устраивать засады и преследовать группу, ведущую доктора и беженцев. Основная группа обязана провести на чек-поинте минимум 20 минут! Если группа задерживается дольше чем на 30 минут на точке, она обязана вывесить свой флаг, что означает, что она остановилась на длительный привал. Во время длительного привала основная группа может быть атакована ударной группой противника!
6. Каждая сторона решает как ей лучше выполнить свои миссии. Сторона «охотников» имеет право разбиваться на любое количество подгрупп, однако может иметь не более двух разных мест для мертвяка (запасных пунктов сбора – ЗПС).
7. Игра проводится по Правилам ЮФО. Дозарядка магазинов производится ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на чек-поинтах. Группа «охотников» имеет право занять чек-поинт ровно на время, необходимое для дозарядки магазинов, но не более чем на 10 минут, при условии что основаня группа не находиться вблизи данного чек-поинта!
8. Мертвяк. «Убитые» из основной группы надевают красные повязки (или включают мигающий фонарь – в темное время суток) и отходят от нее на расстояние в 30-40 метров( максимально возможное расстояние в лесу, чтобы не потеряться) так чтобы не мешать боестолкновению с противником. Если основная группа продолжает движение, то мертвые должны двигаться в том же направлении на обозначенном расстоянии (расстояние нужно выбирать так чтобы не мешать бою но и не потеряться из виду). Время мертвяка – 20 минут.
«Убитые» из группы преследования должны одеть красную повязку, громко объявить о своей смерти и следовать на ЗПС. Запасной пункт сбора (ЗПС) должен быть отмечен самой группой переносным флагом (втыкается\вкапывается самой группой не ближе 100 метров от предполагаемого места засады, должен быть заметен издали) . ЗПС также не может находиться ближе 100м. от чек-поинта. Время мертвяка – 20 минут. Группа не имеет права переносить точку оживления (двигать флаг) пока последний убитый боец не отсидит положенное время мертвяка. «Охотники» имеют право оборудовать не больше двух точек ЗПС одновременно, передвигать ЗПС можно только при отсутствии на ней «убитых», т.е. чтобы перенести точку оживления вся группа, которая оживает на этой точке должна быть «жива».