Форум Ставропольских Страйкболистов-Страйкбол в Ставрополе

Объявление

ВСЕ ФОРУМЫ, КРОМЕ КОМАНДНЫХ И МОДЕРАТОРСКОГО ЗАКРЫТЫ, КОМАНДНЫЕ ОСТАЮТСЯ ОТКРЫТЫМИ ДО КОНЦА НЕДЕЛИ. ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА НОВЫЙ ФОРУМ! Форум переехал на http://www.strikbol.com/forum/index.php

Вы здесь » Форум Ставропольских Страйкболистов-Страйкбол в Ставрополе » Регистрация участников мероприятий » Регистрация участников на игру "СТАЛКЕР" 4-5 апреля.


Регистрация участников на игру "СТАЛКЕР" 4-5 апреля.

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Игра по мотивам "Сталкер"
дата проведения 4-5 апреля
Игра с 15.00 до 03.00 По правилам ЮФО
Информация о сценарии -  в разделе "Сценарии".

0

2

Я Иду!

0

3

Я тоже иду!

0

4

скорее всего иду

0

5

+1

0

6

Если привод зделаю то тоже пойду. :'(

0

7

Товаришчи ВНИМАНИ!!!! Misters ATTENTION!!!!!  Поступила информация что толкинисты ДЕГЕНЕРАТЫ!!!! Некоторые люди собираются прийти играть с ПНЕВМАТИКОЙ!!! (информация толком не проверенна но люди обшающиеся с организаторами этой затеи утверждают факт присутствия ПНЕВМАТИКИ! организаторы (дибилы) непротив  и оружие они ишут любое!!) Посему думаю надо с предельной осторожностью отнестись к игре... т.е. по прибытию на корыта хотябы осмотрется кто с чем играет! А потом решить: 1 Мы играем. 2 Мы арём с идиотов и с врачей которые орут с идиотов)

P.S. проверю инфу сам и всё выложу.

0

8

Ара апасна...

0

9

Вот их правила, вроде всё норм ))) 
Мастерская группа S.T.A.L.K.E.R. с гордостью представляет проект Сталкер «Черный Ангел» В 2.0.

Мастер по экономике и мертвятнику (бармен) Маржана
Мастер по квестовке и ролевке Жора (он же болотный доктор)
Мастер по артефактам Тигра
Мастер по боевке Змей
Мастер по науке Виктор
Главмастер игры Палыч

Мастерская группа напоминает, что Целью игры является наслаждение игрой с друзьями, где дух игры более важен победы любой ценой.
Игра проводится на полигоне «Корыта» 4-5 апреля 2009 г. С 15-00 до 03-00. К участию в игре допускаются любые лица не моложе 16-ти лет, принимающие данные Правила, прошедшие Мастерскую проверку (расхитовку) и уплатившие вступительный взнос. На игровой взнос, дающий право на участие в Игре, игрок получает игровую валюту, по курсу 1 рубль = 1 Чернобыльский рубль. Размер игрового взноса 100 рублей. Обратный обмен игровой валюты не предусмотрен.
Игрокам разрешены любые виды игро-экономического взаимодействия, такие как: покупка-продажа любых игровых предметов, все виды найма, мародерство, грабеж и т.д. и т.п.
Для лиц, не достигших 16 лет, обязательно иметь при себе письменное разрешение от родителей с прилагающейся к нему ксерокопией паспорта одного из родителей.  Запрещено участие в игровых действиях в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. Боевое и экономическое взаимодействие регулируется соответствующими пунктами настоящих Правил, все остальные действия не должны противоречить действующему законодательству РФ.
Бар является зоной, где запрещены боевые действия! ЗАПРЕЩЕНО пребывание на территории трактира лиц, НЕ имеющих ИГРОВОЙ КАРТОЧКИ, т.е. либо не играющих, либо «мертвых». «Мертвые» могут быть оштрафованы на игровую жизнь, не играющие – выдворены с полигона. Во время боя разрешена стрельба из пластикового пневматического и электромеханического оружия (приводы) по противнику(шары пластиковые калибр 6 мм). Категорически запрещена стрельба в голову без очков! Однако не исключена возможность случайного попадания, и поэтому всем играющим ОБЯЗАТЕЛЬНО ношение защитных приспособлений (очков, масок) даже в не боевой ситуации. Приемы рукопашного боя запрещены. Захват рукой ножа противника ведёт к немедленной смерти захватившего. Все оружие на игре снимает 1 хит. (см Артефакты) Гранаты в условиях нахождения в зоне поражения убивают сразу (см. Защита)
ВСЕ, НЕ ОПИСАННОЕ В ПРАВИЛАХ, РЕГУЛИРУЕТСЯ МЕТОДОМ МАСТЕРСКОГО ПРОИЗВОЛА.



Сталкер «Черный Ангел» В 2.0

Не учатся ни чему некоторые, и учиться не хотят.
Кина американского насмотрелись?
Или крышу срывает от жадности?
Ты ему про аномалии, он тебе про хабар.
Ни о чем думать не хотят кроме бабок,
Пока кишки по веткам не разбросает…
Другой мир, другие сказки… А в сказках, как правило, бывает страшно. Вот и сейчас даже самый праведный человек не знает до конца, что такое страх. А страх – это Зона. И в данный момент ты тот, кто попал сюда. Ты попал в Зону, т.е. в самый страшный свой кошмар. Данное место настолько насыщено ужасами, что не каждый сможет выдержать их давление. Но если у тебя получится, то и здесь есть чем поживиться…
Так… Кто ты? Алексей, Николай, Евгений – человек с большой буквы? Или ты S.T.A.L.K.E.R.?
Зачем ты пришел сюда? Что за страхи тебя привели? Какую выгоду ты хочешь получить? Может просто жаждешь приключений, или бежишь от чего – то? КТО ТЫ…
Если ты понял это, добро пожаловать в АД!!!
Вводная

Календарная зима разменяла вторую декаду, но вела себя как закоренелая лентяйка. Никакого тебе мороза или хотя бы явных холодов, ни единой снежинки и порывов северного ветра. Над Зоной привычно висели низкие серые тучи, накрапывал дождь, иногда в отдельных секторах ветви деревьев и траву покрывал толстый слой инея. Вот, пожалуй, и все. Многочисленные водоемы оставались свободными ото льда, а земля чавкала жирной грязью. То есть особых отличий от осени пока не наблюдалось.
«День стал короче, – все таки нашел существенное отличие майор Бражников. – А в остальном… сиротская зима, некачественная. То ли дело дома, в Сибири. Там уже месяц, как белым бело. Ну, почти. Не считая городских пейзажей, особенно кузбасских, поблизости от угольных шахт и разрезов. Но даже там подмораживает не по детски. Шутка ли, десятое декабря. Самое время для первой волны настоящих морозов».
Майор обернулся и жестом приказал своим бойцам рассредоточиться.
Мысль об опасности, пропитывающей Зону насквозь, заставила майора в который раз окинуть взглядом окрестности. Раньше в этот район он приходил только в составе пеших групп. Иногда удавалось проехать часть пути на машине, но на юго западной окраине Чернобыля приходилось спешиваться и месить вечную грязь сапогами.
Даже при слабом свете хмурого дня, почти в сумерках, на севере была хорошо видна вытяжная труба станции, а в западном направлении, среди потерявших листву, но все равно густых зарослей угадывались холмики над руинами поселка. Большую часть домишек мертвого населенного пункта засыпали землей еще после первой катастрофы, когда безуспешно пытались отстоять зону (тогда еще не с заглавной буквы) в борьбе с радиацией. Тот бой был проигран вчистую и практически сразу, а потому поселок Копачи ликвидаторы похоронили не полностью, сколько успели. До сегодняшнего дня у трассы Чернобыль – Припять, среди вымахавших за неполные три десятилетия деревьев сохранился десяток покосившихся деревянных строений и остовы пары каменных зданий. В одном из них, бывшем детском саду, рейдовые отряды военных частенько устраивали оперативный штаб, и вообще условно он считался центром сектора, своего рода точкой сбора в непредвиденных ситуациях.
Строго на север, вдоль берега, порядка трехсот метров. Именно там, по данным разведки, нелегальные торговцы артефактами обустроили временный склад перевалку, поблизости от которого во время зачистки у военных и возникли проблемы. Как сказал оперативный дежурный, предпоследнее сообщение от командира «чистильщиков» не оставляло сомнений – подразделение вышло на цель. А вот следующий рапорт был уже не таким бодрым. Даже больше – сумбурным и невнятным.
«Кричал, что попали в большую мясорубку, просил вертушки, – вручая листок с коротким предписанием, добавил дежурный. – Смотрите там, осторожно работайте, тоже не вляпайтесь…»
И все таки иметь более конкретную информацию до начала операции было бы лучше. Хотя бы свежую сводку об аномальной активности в секторе. Вляпаться в какую нибудь дрянь (хотя бы в самую простую «Карусель» – уже проблема) на подлете или в момент высадки можно было запросто. Вечные сумерки из за низкой облачности и паршивая погода вполне к этому располагали.
К счастью для группы, вертушки сели успешно, аномалий ни детекторы, ни профессиональное чутье не уловили, а с мутантами в секторе все было вообще прекрасно, то есть никак. С одной стороны, такая стерильная чистота территории радовала, но с другой – настораживала. Во всяком случае, не расслабляла. По собственному опыту Бражников знал, что «чистота» в Зоне – первый признак приближения крупных неприятностей. И чем чище сейчас, тем крупнее проблемы будут чуть позже. Зверье и аномалии полностью исчезали из сектора только в двух случаях: если Зона собиралась закрыть его на консервацию либо если назревало образование другой аномалии, более мощной и крупной, чем все существовавшие здесь «Трамплины», «Воронки» и «Карусели», вместе взятые.
Бражников для комплекта проверил эфир – тишина – и подал знак бойцам. Группа тотчас двинулась в сторону склада. Замаскирован объект был тщательно, со стороны – поросший кустарником холм, каких тут в избытке, однако его выдавали две очевидные вещи: укатанная дорога, ведущая к спрятанным в зарослях основным воротам, и небольшой, но явно рабочий причал у ворот вспомогательных, выходящих на пруд.
Путь ему преградил настоящий завал из человеческих тел. Примерно два десятка мертвецов валялись вповалку, в разных позах на площади в тридцать квадратных метров.
Майор жестом приказал группе остановиться и медленно приблизился к месту побоища.
Люди погибли недавно, над некоторыми телами можно было заметить легкий парок. Он курился из рваных ран, скорее всего, оставленных зверьем, но Бражников почему то был уверен, что мутанты прискакали уже на готовенькое. Факт доказывало хотя бы то, что падальщики испугались и дали деру, заслышав приближение новой группы людей. Настоящие хищники добычу не бросили бы.
Майор присел рядом с ближайшим трупом. На нем, в отличие от других, не было видимых повреждений. Бражников попытался нащупать пульс, но не нашел. Однако кожа была податливой и еще теплой. Получалось, что спецназ опоздал на считаные минуты. Это было обидно. В особенности потому, что все погибшие, как один, были своими.
Майор поднялся и вновь окинул взглядом местность. Еще одно скопление трупов он заметил метрах в двадцати к югу, а о третьем ему просигналил боец с правого фланга. До Бражникова вдруг дошло, что тела лежат на равном удалении от того места, где майор стоял минуту назад, в тот момент, когда споткнулся левофланговый. Бражников вернулся на свою прежнюю позицию и увидел с нее еще несколько тел.
Эти погибшие тоже были вооружены, но одеты не в камуфляж, скорее всего – охранники склада. И лежали не навалом, а образуя отчетливый полукруг. Майор повернулся на половину оборота, затем еще раз, завершая панорамный обзор, и перевел взгляд себе под ноги. Складывалось впечатление, что все эти люди погибли в один миг от какого то взрыва, прогремевшего на том самом месте, где сейчас стоял Бражников. Однако ни воронки, ни других признаков взрыва командир спецназа не находил, как ни старался.
«Аномалия? – подумал Бражников, наткнувшись, наконец, на какое то подозрительное темное пятно в двух шагах от себя. Оно лишь на йоту, но все же отличалось насыщенностью цвета от окружающей грязи. – Если аномалия, то ранее неизвестная. Интересно было бы узнать, артефакты она производит?»
Бражников еще раз взглянул на черное пятно посреди условного круга и почувствовал легкий укол интуиции. Пятно увеличилось. Не намного, но все таки. Что бы это ни было – искомый артефакт производства неизвестной аномалии, остаточные явления или же очередная фаза аномального процесса, задерживаться в опасной зоне не следовало.
Майор дал отмашку, и группа двинулась к воротам. Задерживаться не следовало, это верно, а вот выполнить боевую задачу следовало непременно. Приказа спасти выживших никто не отменял. Возможно, все «чистильщики» лежали здесь, по окружности странной, помеченной черным пятном поляны, но это была лишь теорема, которую требовалось доказать.
На нелегальном складе под Копачами спасать было некого. Факт.
Формально от Бражникова требовалось выполнить приказ и убраться восвояси, а если миссия невыполнима, то просто убраться, без лишних телодвижений. Но Бражников, как офицер думающий и любознательный, не мог себе позволить такой прямолинейности. Да и не приветствовалась она в отряде специального назначения. Особенно после того, как отряд возглавил бывший военный проводник, а ныне полковник Бибик. Согласно его неофициальному приказу, каждый боец, а уж тем более командир группы, встретившись с новой аномалией, был просто обязан увидеть и запомнить как можно больше. А еще лучше – добыть что нибудь с нею связанное: артефакт или хотя бы улики, ее характеризующие. Бражников с таким подходом к службе был полностью согласен, но в данном конкретном случае и с артефактами, и с уликами возникла напряженка. Зачерпнуть «нефти» из черного пятна вряд ли реально, а других «вещдоков» майор поблизости не наблюдал.
Первые бойцы уже начали грузиться в вертушки, а Бражников все еще находился на полпути от пруда до вертолетов, поскольку не удержался от соблазна и немного принял вправо, чтобы напоследок еще раз взглянуть на черное пятно.
Добежать ему удалось только до края поляны, где приземлились вертушки.
Майор пригнулся и опустил бронестекло шлема. Это помогло немного снизить уровень шума, теперь от жуткого воя не закладывало уши, но и только. Бражников под натиском ветра попятился, запнулся о кочку и уселся прямо в грязь. Попасть в такой ураган на ровном месте ему не доводилось никогда.
Складывалось впечатление, что ураган бушует исключительно над головой у Бражникова, а в каких то ста метрах к востоку стоит все тот же мертвый штиль.
«Аномалия аномалией… но совесть то где?»
Кольцо безумного вихря медленно сжималось. И снова возникла ассоциация с черным пятном у ворот склада. Движение аномалии в данном случае было противоположно направленным, но скорость была той же.
Когда вихрь сжал воющее кольцо до диаметра всего то десяти метров, точно в центре круга, сантиметрах в тридцати от земли, сверкнула яркая алая вспышка, и в грязь упал буквально ниоткуда взявшийся артефакт. Размером с кулак, он сильно смахивал на небрежно обработанный бриллиант не самой чистой воды – с явным багровым отливом.
В отличие от «нефтяных луж» и «кольцевых вихрей», это порождение Зоны было майору знакомо. Он видел такие артефакты во время недавней экскурсии в военную лабораторию. Ученые утверждали, что это самый редкий и дорогой – рыночная цена до миллиона евро! – артефакт, производимый ни много ни мало самим «Черным Ангелом», аномалией, слабо изученной и крайне опасной, к тому же появляющейся исключительно в центре Зоны. То есть там, куда смеют забираться от силы три человека из нескольких десятков тысяч обитателей Зоны и Приграничья.
Но сомнительное происхождение и завиральная цена артефакта были не самыми сильными шутками в отношении красноватого куска плавленого стекла. Самыми смешными были слухи, что «Джокер», как незатейливо окрестили артефакт сталкеры, дает абсолютную защиту от всех напастей, начиная с радиации, заканчивая любой аномалией, включая материнскую, то есть самого «Черного Ангела», а еще позволяет управлять мутантами и залечивает даже тяжелые раны. Панацея, одним словом. Плюс волшебная флейта и броня принца Джулиана.
Бражников в откровенные бредни о суперартефакте не верил, а потому и не удивился, увидев, что «Джокер» в игре, но «сдает» его вовсе не «Ангел», а всего то относительно безобидный аномальный вихрь быстро поднял и сунул в карман.
Бруствер протянулся вокруг всей поляны и как бы обозначил первоначальные границы вихря. Но майора интересовало не это. Его волновало место, где появился артефакт. Нет, не то чтобы реально волновало, просто… очнулась интуиция. И не напрасно. Точно в центре круга отчетливо темнело «нефтяное» пятно. Пока размером с блюдце.
Майор снова развернулся к подчиненным и жестом приказал поторапливаться.
«Чистильщиков» убила такая же «пескоструйка», факт. Не обточив, как этого парня, а каким то другим способом, но это была в точности такая же аномалия, как та, что недавно бушевала вокруг майора.
«Хорошо, что мои ребята сели в вертушку, – мелькнула мысль. – Окажись они ближе, тоже полегли бы неизвестно по какой причине. И „откат“ здесь, похоже, намечается аналогичный тому, что был у ворот склада».
Перспектива увязнуть для полноты ощущений в «нефтяной луже» Бражникова не грела. На сегодня персональный лимит острых ощущений он исчерпал.
Рука сама скользнула в карман. Артефакт был на месте. Он был теплым на ощупь и будто бы наэлектризованным, по пальцам разливалось легкое покалывание. Майор достал вещицу и повертел перед глазами. На вид елочная игрушка, а не артефакт. Но если не он, тогда что помогло уцелеть в «пескоструйке»?
– Вы верите, что этот артефакт… всемогущ?
– Не знаю, их пока мало, не изучены как следует, но дыма без огня не бывает. Вот вы, например, выбрались без единой царапины. Не случайно же?
– Не случайно
– Вы так верите в силу артефактов, доктор? – Майор взглянул на медика исподлобья. – Медицина – это ведь наука, а Зона, мутанты, аномалии, артефакты – это почти мистика… разве они сочетаются?
– Мистика – все, что мы не можем понять. – Доктор опять пожал плечами. – Для меня, например, математика – чистая мистика. Что ж она теперь, не наука? Вот с Зоной и ее продуктами та же петрушка… Я по команде передам, что этот «Джокер» ваш.
– Что то я не понял, почему не взлетаем?
Вопрос майором был задан негромко, и пилоты на него не ответили, зато «ответ» в виде небольшой ракеты, выпущенной из «ПЗРК», прилетел из ближайшей лесополосы. Повезло Бражникову и Фомину лишь в том, что ракета предназначалась другому борту. Дальше события вовсе сорвались с привязи и помчались галопом. Майор отпрянул от стекла и схватил Фомина за рукав.
– Держись!
Вертушку в тот же миг ощутимо тряхнуло. Доктор не успел вцепиться во что нибудь вроде поручня и завалился на раненого. Бражников тем временем прыгнул к двери и сдвинул ее в сторону.
– Прыгаем!
Фомин был, конечно, «полувоенным», но в критических ситуациях соображал ничуть не медленнее спецназовца. Он ухватил носилки с раненым и резко перевернул. Получилось довольно удачно. Вторая ракета не заставила себя ждать и ударила в хвост «санитарной» вертушке. Машина по непонятной причине взревела «бесшумными» до сих пор двигателями и начала зарываться носом в землю, одновременно разворачиваясь вокруг вертикальной оси по часовой стрелке. Бражников на миг представил, как тяжелый серый бок вертолета подминает замешкавшихся людей, но картинка не задержалась в воображении. Было не до фантазий.
– Прыгайте! – обернувшись, крикнул майор пилотам.
Вертолетчики и без команды уже почти выбрались из гибнущей машины, но в этот момент в двигатели ударила еще одна ракета, и вертушка, вспыхнув, осела, и начала разваливаться на куски. Взрывная волна слегка приподняла, а затем крепко хрястнула троих выживших о землю. Бражников остался в сознании, и вообще не потерял контроль ни на миг, но клацнул зубами от всей души, тоже мало приятного. «Джокер» по прежнему был при нем. Фомин отделался не так легко, как майор, обломком какой то детали вертолета ему зацепило плечо, однако доктор был боеспособен и даже трезво, без паники мыслил.
– На склад надо, в поле пропадем!
– Согласен. – Бражников указал на перелесок. – Оттуда били, значит, нам в другую сторону. Надо спуститься к воде.
– Все понял. Поползли?
– Вот именно. – Бражников покосился на горящие обломки вертолетов и невесело хмыкнул. – Рожденный ползать летает… не очень. Хватайте пилота за правое плечо, а я за левое. Вперед!

Снаряга

Минимальные требования: Обязательно: камуфляжный костюм любой расцветки\бандитская курточка\ джинсы+брезентовая курточка с капюшоном\дождевик – смотря кем вы видите себя на игре. Критически  обязательно очки(маска) – игра ведется с применением пневматического оружия калибр 6мм (шары пластиковые, вес 0.2 гр). Пояс для ношения артефактов (обычный армейскмй пояс на которые скотчем приматываются артефакты). Спросите для чего, мы просто все будем видеть почему добавлены хиты или приобретены другие свойства. По необходимости: респиратор\противогаз позволяет входить в зараженные участки и особые места, разгрузка добаваляет  хиты. Также желательны часы, некоторые квесты и события будут жестко привязаны ко времени. Господа толкиенисты и ролевики Убедительная просьба НИКАКИХ МЕЧЕЙ, а также топоров, булав, щитов, копий, алебард, луков, арбалетов и другой средневековой атрибутики, только ножи (или кинжалы) не более 30 см длинной (+- 3 см).

Бар
Запрещены боевые взаимодействия. В баре можно встретить особых персонажей, разжиться информацией, оружием. Бармен приобретает / продает артефакты и игровую атрибутику, включая оружие, броню и защитные костюмы. Фиксирует сделки между сталкерами только в присутствии обоих участников сделки, она касается всей игровой атрибутики. Фиксирует факт смерти игрока, выдает квесты.

Правила нахождения в баре.

1) НИ КАКОЙ СТРЕЛЬБЫ!
2) НИ КАКИХ РАЗБОРОК!
3) СЛОВО БАРМЕНА - ЗАКОН!
4) С оружием в Баре могут находиться только бойцы группировки Долг !
5) При входе в Бар оружие отдается бармену.
6)  Ножи, естественно, разрешены к ношению, но вот за использование не по назначению - "расстрел на месте" - Бар место для отдыха, а не для поножовщины.
7) Сталкеры в особо грязном виде в Баре НЕ ДОПУСКАЮТЬСЯ! Чистота - залог здоровья!
8) Бармен в праве отказать любому участнику игры в продаже спиртных напитков по своему усмотрению. В данном случае действия Бармена НЕ ОБСУЖДАЮТСЯ!
9) В Баре НЕ приветствуются разговоры на повышенных тонах и злоупотребление не нормативной лексикой! У нас приличное заведение, а не привокзальная забегаловка!
10) Нарушение ПРАВИЛ ПОВЕДЕНИЯ В БАРЕ приводит к хоз. работам/принудительным квестам/удалению из игры - по усмотрению Бармена и организаторов.

Особенности работы Бара

1) Ценовая политика на игровые вещи в Баре зависит исключительно от наглости/жадности/добродушия Бармена. Торг не возбраняется!
2) Бармен НЕ НЕСЕТ ответственности за достоверность информации.
3) Бармен ОБЯЗАН доводить до сведения игроков информацию, которая относится ко ВСЕМ участникам игры, находящимся в данный момент в Баре. Это сообщения типа "нужна помощь" или "в это место лучше не ходить" и все в таком духе.
4) Квесты выдаются либо по сюжету игры, либо команде, либо по прихоти Бармена. Будут принудительные сюжетные квесты, которые игрок будет обязан отыграть. Возможна продажа «козырных» (хорошо оплачиваемых) квестов. Будут и «свободные» квесты, которые может взять любой желающий.
5) При отказе от выполнения уже выданного квеста ваша репутация у Бармена падает и он может отказать вам в другом, более легком или привлекательном квесте, за исключением принудительного. Или направить вас на хоз. работы. Тоже относиться к хроническому провалу квестов. Он сцуко мстительный.
6) Прием артефактов производиться согласно их научной классификации. Если игрок принесет артефакт, который он не может взять по условиям игры (нет спецодежды или контейнера), то артефакт изымается, а игрок отправляется в «мертвятник».
7) Торговаться за артефакты, принесенный (найденные) не по квестам - не возбраняется!
8) О любых замеченных нарушения игровых правил игрок может и обязан сообщить Бармену.
9) В баре работает система набора очков репутации. Понимать очки можно выполняя задания бармена.

Система повышения/уменьшения репутации

Свободный сталкер убивший 3х простых сталкеров автоматически становится бандитом со всеми вытекающими последствиями. Читерить не имеет смысла, т.к. каждый игрок приходя в мертвяк рассказывает бармену как его убили.
+2 уровень репутации уменьшает цены на продаваемые в баре вещи
+1 уровень репутации дает право претендовать на дорогие персональные квесты
0 уровень репутации ничего, начало игры
-1 уровень репутации увеличено время отсидки, цены повышены
-2 уровень репутации Запрещено нахождение во время выброса на территории бара, отказ барменом в продаже\покупке вещей,……. (лучше сдохнуть сразу)

ИГРОВАЯ СМЕРТЬ:
Погибший игрок, теряет со счета энную сумму рублей, данная сумма в течении игры будет возрастать, а цена за артефакты падать. Время отсидки на мертвятнике 40 минут.
В случае гибели игрок обязан по требованию убийцы отдать чипы оружия, чипы защиты, артефакты. Если смерть настигнет в ходе преодоления аномалий или ранения, все это сдается в бар ИМ ЛИЧНО.

Команды

Командир каждой группировки следит за тем,  чтобы его бойцы во время боя считали хиты (сперва свои, а только затем чужие), исполняет роль медика (т.е. собирает после боя лечебки, отдает их мастерам), следит чтобы бойцы не читерили, записывает кто на базе во время выброса из своих и чужих, следит за развитием  командной игры. Чем лучше он это делает, тем чаще ему сообщается полезная  информация по игре, подсказки, выдается квестовка для команды. Все спорные вопросы решаются на месте командирами.

Свобода / Долг
Выбирается – назначается командир группировки, проводит агитацию набирает себе сторонников(либо приходит с готовой командой), после предъявления Бармену всей группы (не менее 5 человек) получает 1 экзоскелет, по предъявлению 10 человек + еще 1 экзоскелет. Если группировка становиться меньше 5/10 человек, или погибает командир, то экзоскелеты у них изымаются до восстановления численности. Если в результате штурма или убийства экзоскелет сломан (чип продается бармену), экзоскелет не возвращается.
Группировка получает место базирования, которое является их законной территорией со всеми вытекающими последствиями. На базе группировки будет находится часть кода в специальном контейнере, данный код можно будет получить в обмен на услуги или артефакты, альтернативный вариант – силовой (перебить всех находящихся на базе), прятать контейнер запрещено.
Применение оружия членами группировки по отношению ко всем прочим игрокам не несет штрафных санкций.

Долг: Военизированная группировка, отличается железной дисциплиной, а все членый живут по уставу. Периодически устраивают зачистки на территории зоны, уничтожают всякую нечисть и мутантов, Уже давно и ожесточенно враждуют с группировкой "Свобода", с ВОЕННЫМИ и Свободными Сталкерами поддерживают нейтралитет, но могут оказывать им любую помощь, в т.ч. и силовую. Артефакты не собирают, соответственно ими не торгуют и не позволяют это делать другим. Могут в зоне проводить досмотры у свободных сталкеров, найденные артефакты изымают, сдают в бар. Команду набирают сами, на игре отмечены черной тряпкой
Желательно немного однообразия в элементах снаряжения. Преобладающий цвет черный.
Грубыми нарушениями командной игры для Долга являются:
• Вступление в союз с бандитами или Свободой
• Торговля артефактами
• Оставление своей базы без боя
• Реже чем раз в 1 час проведение рейдов по зоне, во время которых отстреливается нечисть, бандиты, изымаются и сдаются в бар на изучение артефакты
• Реже чем раз в 2 часа штурм базы Свободы

Свобода: анархисты и просто сорвиголовы, выступающие против любых проявлений государственности. Пропагандируют свободу Зоны от посягательств государственных и прогосударственных организаций, соответственно враждуют с ВОЕННЫМИ и ДОЛГОМ. Вырученные деньги пускают на вооружение, снаряжение и информационную войну. Команду набирают сами, на игре отмечены белой тряпкой
Желательно немного однообразия в элементах снаряжения.
Грубыми нарушениями командной игры для Свободы являются:
• Вступление в союз с Долгом или Военными
• Оставление своей базы без боя
• Реже чем раз в 2 часа штурм базы Долга

Военные: периодически устраивают облавы или сопровождают научные рейды по зоне, валят любую «живность» и сталкеров, в меру продажны, нормальные отношения поддерживают только с Долгом. «Местными» деньгами и артефактами не интересуются, предпочитают продукты и сигареты. Команду не набирают, периодически появляются на игре, на игре отмечены зеленой тряпкой

Бандиты: воры, убийцы, мародеры – ненавидимы всеми группировками, но для заработка, иногда, предоставляют свои услуги СВОБОДЕ. Как правило собираются в банды, но единой криминальной структуры в Зоне пока нет, хотя и в том виде в каком они присуствуют очень сильно ослажняют жизнь сталкерам. Живут по понятиям, но могут запросто пришить своего с целью завладения хабаром и деньгами. Базы не имеют, команду не набирают, периодически появляются на игре, на игре отмечены желтой тряпкой. Требования по антуражу: бандитская курточка(старая кожаная или другая черная), капюшон, треники, белые кроссовки. При нападении обязательно кричать, Валиии, держи лимончик, валим пацаныыы,  ааа маслину впоймал, не стреляй братан, мочи казлов, вали пиндосов, вон он сука, справа заходи пацаны, справа и т.д.
Чистое небо: Малоизвестная нейтральная группировка, затерявшаяся где-то в болотах, насколько известно основное занятие членов - это изучение Зоны и ее проявлений.
Но достоверно никто не знает какие цели приследует эта группа, носят синюю тряпку, цели неизвестны, очень умные, но и очень скрытные, дружат с Болотным доктором и научными деятелями.
Грубыми нарушениями командной игры для Чистого неба являются:
• Реже чем раз в 1 час изучение свойств артефактов в научном отсеке Бара
• Отказ от выполнения сюжетно-квестовой линии

Вольные сталкеры: одиночки, стремления очень просты – заработать денег и свалить из Зоны, шарахаются по всей территории, собирают артефакты и гибнут пачками на аномалиях и под пулями бандитов. Когда совсем уж одолевают бандиты – объединяются и обращаются за поддержкой к ДОЛГу. Основная цель которую они преследуют объеденяясь - выжить, не дать перебить себя по одиночки. На игре отмечены красной тряпкой. Обязательными элементами костюма являются куртка с капюшоном и респиратор(противогаз для маньяков).
Общие наставления по антуражу:
Капюшон – он нужен чтобы в нем ходить а не чтобы он висел мешком на спине, почему? Увидим без капюшона в рейде по зоне, отправим на мертвяк. А вы видели во что превратились собачки и кобанчики в Зоне? Если такое произошло с крупной
живностью то что случилось с насекомыми? Какие твари ждут вас на иссохших ветвях? Что может капать с потолка в старых прогнивших подвалах? Да и шары немного фильтрует.
Т.е. в спокойных местах (базы и бар) можно ходить без капюшона, но при вылазках в глубь зоны и тем более на вечерних посиделках в Зоне у костра капюшон надо одевать.  Внешний вид одиночки – потертый и грязный, в общем, тертый калач.

Наемники Пожалуй самая таинственная группировка в Зоне, многие даже считают что ее не существует вовсе.
Но тем не менее многие используют наемников для решения свои проблем, а те в свою очередь будучи профи в своем деле могут легко выследить и убить неугодно Сталкера или даже ликвидировать небольшую группировку.
Их работа стоит дорого, а оплату они готовы принять только деньгами. Напрямую с заказчиками никогда не общаются, только через посредников. Не носят никаких знаков отличия (чем, кстати, могут вызвать подозрения), и вообще очень молчаливые ребята. Информация о них является мастерской тайной, заявляться на них нельзя
Местонахождение базы наемников до сих пор остается загадкой, предполагают что она находится гдето в глубине Зоны.

ПРИЗРАКИ ЗОНЫ:

СЕМЕЦКИЙ – вечно погибающий и оживающий сталкер, дойдя до Монолита попросил вечную жизнь, позже был зверски убит бандитами, стал призраком.
Появляется в разных местах Зоны, помогает простым сталкерам, предупреждает об опасностях, может дать подсказку, безжалостно расправляется с бандитами. Кого и за что он может невзлюбить трудно прогнозируемо. Обычно появляется перед выбросами.

БОЛОТНЫЙ ДОКТОР – этакий местный «Айболит», лечит всех – сталкеров, бандитов, всякую живность. На подконтрольной ему территории,  убийства запрещены, наказание одно – смерть. Переступивший границу болота автоматически попадает под его защиту, получившие ранения излечиваются. Опознается по длинному плащу.

ЖИВНОСТЬ:

Ножи на монстров не действуют. Монстры появляются после выбросов, из страны мертвых. Отыгрыш монстров выполняется квестово либо постоянно (по договоренности с мастерами). Монстры узнаются по характерному поведению, опознавательных тряпок не носят, ну а ночью вы их точно узнаете

КОНТРОЛЕР – последствие военных опытов, обладает сильными телепатическими возможностями. Может брать под контроль до 3 человек одновременно(т.е. можно убить группой более 3 человек) и использовать в своих целях. Обычно жертва получает сильный ментальный удар, сопровождающийся звуковыми колебаниями (свисток) и застывает на месте, контролер подходит к ней и касанием руки подчиняет себе. Убить крайне тяжело.  Обычно одет в длиный балахон (старый плащ или армейская плащ-накидка подойдет). Артефакты и хабар не носит

СНОРКИ – мутировшие военнослужащие, крайне агрессивны, в основном нападают на одиночек, одного «объятия» для поражения достаточно. Убить можно автоматной очередью. На макушку нахлобучен армейский противогаз с хоботом
Хабар: голова снорка(в смысле после убийства забираем противогаз и идем продавать в бар). Би-би ганом  поражается только в спину (он сцука об этом знает).
Гранаты: моментальная смерть. Снорки не собираются в группы больше 2х особей, любят здания и устраивают засады близ артефактов. Передвижение предпочтительно на четырех конечностях.

ЗОМБИ – погибшие, попавшие под ментальный контроль сталкеры. В основном вооружены тем с чем погибли, стреляют во все, что движется, крайне тихоходны. От обычного сталкера отличаются заторможенной реакцией и неразборчивым бормотанием. Убиваются обычным оружием, после первого попадания могут подняться по этому стоит дождаться когда он полностью разогнется и выстрелить снова, иначе рискуете получить пулю в спину. Иногда у зомби остаются артефакты от прежней жизни.  При попадании зомби должен упасть и поднятся.(стрелять лежа зомби не может) Гранаты: моментальная смерть.
Зомби могут передвигаться только пешком и стоя в полный рост. Стреляют зомби только "от бедра", только стоя. Так же зомби не используют укрытий т.е. не прячутся. Завидев врага зомби начинают выкрикивать отрывки фраз: "М-м-ачи" "В-в-враг" "С-с-салдат, б-бей в-в-врага" "Б-б-ей, н-не-ж-жалко"
Все игроки, застигнутые мастерами во время выброса не в убежищах, или не успевшие туда добежать автоматически становятся зомби.

ИЗЛОМ – чистое порождение Зоны, по внешнему виду – бомж бомжом, ходит клянчит сигареты, пиво и пр., не обязательно зло (может подсказать направление, код, места аномалий, рассказать о свойствах артефакта) нападает со спины (одного обхвата достаточно), не вооружен, но обладает огромной силой.  Убивается только автоматной очередью или гранатой с первого раза, би-би ганом не поражается. Мало что известно об этом монстре. Бывалые говорят что убить его не трудно, трудно распознать...

Радиация
Есть особо радиоактивные места, прохождение возможно только в спецкостюмах или с артефактами, обозначены на карте и лентой. Радиоактивными считаются любые остатки строений (кроме баз).

Аномалии и артефакты

Разнообразного вида предметы, разительно отличающиеся от окружающей действительности.
Помимо внешнего вида отличаются по цене и редкости присутствия, как правило самые дорогие находятся либо в аномалиях, либо в труднодоступных местах.
Собирать артефакты можно только в специальные контейнеры (приобретаются в баре), причем только по одному в контейнер. Игрок, принесший артефакт без контейнера в бар автоматически считается умершим, и его шмотки переходят бармену. У каждого артефакта начиная с о 2 уровня будет сертификат, без него артефакт не действителен. Любой артефакт применяемый на себя для постоянного ношения вешается на пояс (убедитесь что он у вас есть).
Самые дорогие артефакты будут находиться на территории аномалий, соответственно предъявить их в баре для продажи можно только при наличии соответствующей защиты. Все факты продажи спецкостюмов, оружия, артефактов, а так же факта их применения на себя и последующего ношения (кроме джокеров)) будут фиксироваться в баре, читерить смысла нет. Игрок, вступивший на территорию аномалии без соответствующей защиты, автоматически считается убитым. Разрешается делать на игровой территории тайники для хранения игрового хабара (артефакты, оружие, шары) либо сдавать его на хранение в бар за отдельную плату.
Игрок нашедший тайник имеет право его изьять, и использовать содержимое по своему усмотрению.

Не все свойства артефактов изучены, поэтому артефакты можно изучать, делается это так берется артефакт, который вы хотите изучить и исследуется в течении 30 минут  в научном отсеке бара, время сокращается при написании научной статьи на эту тему или работы под руководством научного руководителя. Нельзя совмещать время отсидки в мертвятнике и научного исследования. После изучения артефакт не пропадает, а при достаточной доле везения у него появляются дополнительные полезные свойства. Некоторой информацией владеют научные деятели, мастер по науке и мастер по артефактам.

Условия сбора артефактов

Обнаружение артефакта зависит от обнаружения аномалии… Аномалию нашли, ищите артефакт.
Если артефакт имеется, что не всегда бывает, то нашедший его должен засечь 5 минут. Это время активности аномалии после ее обнаружения. После истекшего времени артефакт берется по всем правилам(контейнеры и соответствующее снаряжение), но в течении 10 секунд. Если время проходит, то сталкер отправляется на мертвятник.
ВНИМАНИЕ: все нарушения правил караются двойной отсидкой и лишением всего хабара!!!

Одними из основных опасностей, встречающихся на пути сталкеров, являются аномальные зоны. Попадание в эти зоны почти всегда приводит к немедленной смерти.

Способ борьбы лишь один - не попадать в аномальную зону. Единственная сложность - это определение аномальной зоны, большинство из зон невидимы и определяются при помощи специальной аппаратуры; по визуальным проявлениям, по необычному мареву, странному вибрированию воздуха, по особенно заброшенному виду или костям неудачников...

Все артефакты на территории делятся на 3 уровня(иногда на 4). Артефакты первого уровня имеют только денежную ценность, других свойств они не имеют. Артефакты двух других уровней имеют как положительные свойства, так и отрицательные.
Все артефакты нельзя брать руками. Только в перчатках. Каждый артефакт должен храниться в контейнере(Специальные маленькие целлофановые пакетики, покупаются у бармена)

Некоторые аномалии отыгрываются простыми листами формата А4 с наименованием первой буквы названия аномалии.

Имеется возможность совмещения некоторых артефактов, от этого изменяется их свойства

Трамплин

Одна из первых зафиксированных аномалий. Наносит ударные повреждения переменным гравитационным полем. На одном месте находится в среднем неделю, в течение «жизни» меняя силу воздействия. Результат встречи с "трамплином" может быть разным - от небольших синяков и ушибов до мгновенной смерти. Образует три вида артефактов: «Медузу», «Каменный цветок» и «Ночную звезду».

Отыгрыш: А4 «Т», или мышеловка
АРТЕФАКТЫ
1 УРОВЕНЬ: Медуза
Слегка радиоактивен. Цена продажи невысока по причине достаточно широкого распространения.
Отыгрыш: Презерватив

Электра
Аномальное образование диаметром около 10 метров, накапливающее статическое электричество. Потревоженная аномалия взрывается десятком мини-молний, причём поражение током для любого живого существа почти всегда смертельно. Характерной особенностью "электры" является видимый над ней днём голубоватый туман. Ночью легко обнаруживается любыми видами детекторов или с помощью бросания металлических предметов. Образует два вида артефактов: «Бенгальский огонь», «Вспышку»
Зона концентрированного статического электричества, видимая глазу как всполохи молний, стелющиеся по земле.
При контакте наносят удар электричеством с напряжением 2500 Вольт. Снимает 2 хита.
Защита: экзоскелет,
Спасение: просто не попадайтесь.
Отыгрыш: новогодний дождик, развешанный или разбросанный по земле.  (Внимание!!!. Старайтесь не уносить на ботинках нашу аномалию!!!.)
АРТЕФАКТЫ
1 УРОВЕНЬ: Бенгальский Огонь
Цена артефакта невысокая.
Отыгрыш: Бенгальские огни

Карусель
Название обусловлено эффектом поднятия в воздух любого живого существа с последующей раскруткой до огромной скорости. Природа "карусели" пока не исследована до конца. Обнаруживается по лёгкому пылевому вихрю и разбросанным фрагментам тел вокруг. Очень важно не упустить момент начала втягивания в аномальный вихрь и не попасть в зону максимально сильного эффекта в центре - только тогда есть шанс отделаться минимальными травмами. Образует три вида артефактов: «Кровь камня», «Ломоть мяса» и «Душу».
Отыгрыш: Лист формата А4 красного цвета с буквой «К»

АРТЕФАКТЫ
1 УРОВЕНЬ: Кровь Камня
Артефакт, образующийся в аномалии «Карусель». Цена продажи невысока по причине достаточно широкого распространения.
Отыгрыш: Камешек красного цвета

Жарка
В неактивном состоянии выглядит как едва видимое облако горячего воздуха, однако при попадании в зону действия любого предмета или живого существа образует компактную зону, разогретую до температуры около 1500К. Ночью может быть обнаружена только мощными детекторами или с помощью бросания металлических предметов.
Небольшие раскалённые сферы, плавающие в воздухе или катающиеся по земле. При приближении человека взрываются снопом огня, распространяющиеся в разные стороны.
Защита: Экзоскелет
Спасение: обходите стороной
Отыгрыш: красный воздушный шар, лежащий на участке земли, обозначенном красной ниткой. нитка соответственно отображает радиус поражения.
ВНИМАНИЕ: Аномалия бродящая
АРТЕФАКТЫ
1 УРОВЕНЬ:  Капли
Артефакт, производимый аномалией "Жарка". Цена невысокая.
Отыгрыш: шахматные фигурки

Жгучий пух
Аномально видоизменившаяся растительность. При быстром приближении живого существа выбрасывает облачко частиц, которые в случае контакта с открытой или слабо защищённой кожей серьёзно травмируют последнюю. На медленно движущиеся объекты не реагирует. Образует четыре вида артефактов (возможно, это семена): «Колючку», «Кристальную колючку», «Морского ежа», «Колобок»
Аномалия в виде растений, кустиков, веток, покрытых белым пухом. Встречается в основном в густых зарослях или плотном насаждении деревьев. При приближении человека может дистанционно нанести ожог выбросом жгучих спор (незащищённые участки кожи). Прикосновение снимает 1 хит.
Защита: Закрытость плотной одеждой (бронёй и т.д.) открытых участков кожи, способных контактировать с пухом. С открытым лицом лучше к ней не соваться.
Спасение: обходите стороной, если контакта не избежать, закрывайте лицо и другие открытые участки кожи.
Отыгрыш: потребительская полиэтиленовая плёнка для пищевых продуктов, развешанная на деревьях где попало.
1 УРОВЕНЬ: Колючка
Артефакт, производимый аномалией "Ржавые Волосы". Цена низкая.
Отыгрыш: Куски проволоки, сплетенные в подобие клубка
Артефакт «Джокер» появившийся вследствие активности аномалии «Черный ангел»  позволяет получить бессмертие на 30 секунд, карта после использованием разрывается, использовавший считает вслух до 30, в это время бессмертен, только во время боя с использованием оружия, не действует на монстров.  Артефакты появляются уже после того, как аномалия исчезнет. Так что их можно брать без страха, но правила взятия артефактов сохраняются.
Отыгрыш: Игральные карты. При использовании в бою рвется в присутствии полевого мастера или командира отряда, не выкидывается, сдается в мертвяке.

ПДА (Персональный Детектор Аномалий)
Отыгрывается картой, периодически мастера на ней делают пометки, обновляется после выбросов. Чем больше заплатите денег, тем точнее версия обновления.

Выброс

Смертелен для всего живого кроме мутантов и призраков. Единственная защита – укрыться в определенном месте, баре, базе Долга или Свободы(могут и не пустить). Сам выброс сопровождается светошумовой идентификацией. Для этого будут использоваться ракеты-свистульки. Сперва запускается предвестник выброса (слабенькая свистулька), начинается 3 минутный отсчет(чтобы вы успели добежать до базы), затем сам выброс (свистулька по мощнее). И начинается игра кто-не спрятался-мастер-не виноват. В среднем выброс длится 20-30 минут, это время посиделок у костров, отдыха, психоэмоциональной разгрузки, инактивации радиационного воздействия (без фанатизма). Во время выброса мастера зайдут к вам на огонек, вычислят потенциальных зомбей и монстров и пригонят их вам к базе чтобы те и другие размялись, подкинут полезненьких аномалиек и вкусных артефактиков, в общем позаботятся о судьбе Зоны. Окончание выброса также свистулька. Обещаем не частые, но относительно длительные выбросы. Никакие отговорки типа  «я не услышал» не принимаются. Про…л – убили, так говорят в регулярных частях, охраняющих периметр Зоны. 

ПОРАЖАЮЩИЕ ФАКТОРЫ:
- холодное оружие (физический контакт с объектом) – 1 хит, ножом по горлу тоже снимает 1 хит
- огнестрельное оружие, попадание -1 хит
- граната (вне зависимости от контакта с осколками) радиус поражения – 2 метра, мертв сразу, исключается экзоскелетом и некоторыми артефактами
- аномалия (радиус поражения узнается при описании, мастера их знают, подскажут когда будет поздно), обозначается светяшкой, случайное, либо преднамеренное вхождение в активную аномалию без соответствующей защиты – сразу смерть
- артефакт (физический контакт с объектом): случайное, либо преднамеренное касание артефакта без защиты (контейнера) – смерть через 10мин (либо принять антидот, либо бегом к Болотному Доктору). Артефакты нельзя брать голыми руками.
- мутанты (физический контакт с объектом): обхват корпуса игрока двумя руками мутанта – смерть через 10мин (либо принять антидот, либо бегом к Болотному Доктору), повторный обхват – мгновенная смерть(некоторым монстрам достаточно одного обхвата)
- ментальное воздействие (свисток): услышав громкий, оглушающий звуковой сигнал, вы прекращаете какие либо действия, опускаете оружие и остаетесь на месте. После касания вас рукой контроллера вы целиком и полностью выполняете все его распоряжения, избавление одно – смерть из рук здорового товарища.
В случае контакта с аномалией или нападения мутанта – принять антидот или лечиться у Болотного Доктора.
Лечебки и антидот будут продаваться в баре за игровые деньги.

ЗАЩИТА:
Защита на игре не отчуждаема. Вся защита очиповывается, мародерство – срыв этого чипа, продаются за пол цены бармену, соответственно и покупается у него же. Класс защиты может быть улучшен как артефактами так и покупкой. Класс защиты(чип) будет обозначен на бейджике  вот так

• Бандитская курточка (Защита нулевого уровня) имитируется кожаной курткой, нельзя пользоваться артефактами, только переносить в контейнерах 4 хита, имеется только у бандитов, в комплекте с ней капюшончик, треники, кроссовки – стандартный комплект бандюка, можно только собирать артефакты первого уровня и переносить в контейнерах для продажи. Апгрейду не подлежит

• Бронежилет имитируется разгрузкой  +2 хита, может быть улучшен до тяжелого бронежилета. Бронники могут одеваться поверх плащей, курточек,  и бандитских курточек, т.е защит нулевого уровня, после апгрейда этих курточек интегрируются в броню, хитов не добавляют и становятся просто разгрузкой

• Тяжелый бронежилет +3 хита





• Химзащитный плащ (Защита нулевого уровня) 3 хита, позволяет носить 1 артефакт первого уровня, собирать артефакты первого уровня и переносить в контейнерах для продажи. Набор начинающего сталкера - бюджетный вариант. Апгрейду не подлежит. Отыгрывается непрозрачным плащом дождевиком до

• Курточка сталкера 2 хита, (Защита нулевого уровня) нельзя пользоваться никакими артефактами, можно только собирать артефакты первого уровня и переносить в контейнерах для продажи. Стандартный набор начинающего сталкера: курточка с капюшоном и джинсы. Возможен апгрейд до 1,2,3 уровня. При наличии разгрузки и ресспиратора\противогаза\маски возможен апгрейд до высшего уровня.

• Костюм «Заря». Апгрейд первого уровня. 3 хита, позволяет носить 1 артефакт первого уровня, собирать артефакты первого уровня и переносить в контейнерах для продажи. При наличии респиратора возможен апгрейд до 2,3 уровня. При наличии разгрузки и ресспиратора\противогаза\маски возможен апгрейд до высшего уровня.

• Костюм «Эколог». Апгрейд второго уровня. 3 хита, позволяет носить 2 артефакта первого или второго уровня, собирать артефакты первого и второго уровня и переносить в контейнерах для продажи. При наличии респиратора возможен апгрейд до 3 уровня. При наличии разгрузки и ресспиратора\противогаза\маски возможен апгрейд до высшего уровня.

• Костюм «Сева». Апгрейд третьего уровня. 4 хита, позволяет носить 2 артефакта первого, второго или третьего уровня, собирать артефакты первого, второго или третьего уровня и переносить в контейнерах для продажи. При наличии разгрузки ресспиратора\противогаза\маски возможен апгрейд до высшего уровня.

• Биозащитный костюм «Универсальная защита»: Апгрейд высшего уровня, обязательна разгрузка +респиратор\противогаз\маска 6 хитов, позволяет носить 3 артефакта первого, второго или третьего уровня, собирать артефакты первого, второго или третьего уровня и переносить в контейнерах для продажи. Специально для маньяков игры, или людей особо заморочившихся на антураже. Апгрейду не подлежит.

• Экзоскелет ПНБ-4У3 12 хитов, гранаты снимают 3 хита, нельзя пользоваться артефактами любого уровня, только переносить в контейнерах, носящий экзоскелет передвигается только шагом (побежит в присутствии мастера или кто-то пожалуется что его догнал человек в экзоскелете, экзоскелет будет сломан до конца игры). Не продаются, находятся на базах. Отыгрываются толстым белым электрическим проводом, обмотанным  вокруг тела и конечностей.

ОРУЖИЕ:
Оружие на игре не отчуждаемо. Все оружие на игре очиповывается, имитация мародерства срыв этого чипа, продаются за пол цены бармену, соответственно и покупается у него же.
Оружием на игре является: нож,  пистолет (спринг), электромеханический пистолет,  би-би ган (спринг), он же дрочильник, эл.привод, гранаты. После срыва чипа покупается такой же, т.е нельзя из пистолета сделать привод переочиповкой.

Хиты и лечение

У каждого игрока будет персоналный бейджик, на котором будет отражаться его число хитов, класс защиты брони (чип) и принадлежность к группировке. Д-долг, Б-бандюк, С-свобода, В-вольный сталкер, ЧН-Чистое небо. Лечебка восстанавливает 2 хита. Можно лечиться в бою. После использования разрывается. После боя отдается командиру. Только использованные лечебки являются материальным доказательством того, что вы не читерите, считаете свои хиты, у одиночек и бандюков мастера при встрече будут их изымать, также использованные лечебки сдаются в мертвятнике. По командному здоровью отчитываются командиры. 

ИГРОВАЯ АТРИБУТИКА:
- антидот
- контейнеры
- лечебки
- броня
- оружие

Покупаются/продаются у бармена.

Основные пункты на полигоне:
- бар «100 рентген»: стартовая точка для всех участников кроме команд, место «оживления» вольных сталкеров чистонебовцев, научных деятелей, бандюков, получения заданий, квестов, скупка/продажа артефактов и оружия. В баре, также, будут реализовываться напитки и закуски, бесплатная родниковая вода, легкая музыка. На территории бара запрещены боевые действия, наказание одно – смерть.
- аномальные зоны: обозначены на территории ограждениями и нанесены на карты. До ночной игры отсутствуют. Прохождение данных участков возможно только в спецкостюме, либо при наличии соответствующего артефакта.
- болота (за баром), там часто можно встретить болотного доктора
- база Долга
- база Свободы
- Припять и ЧАЭС(территория за домиком лесника вниз). На ней расположен Исполнитель Желаний (по слухам его стерегут Хозяева Зоны), здесь много вкусного и интересного, здесь Сердце Зоны, здесь ответ на многие ее загадки, но сюда не впускают  несколько мощных Пси-излучателей, пульты управления которыми находятся в секретных лабораториях серии Х-…, а вот где эти лаборатории я вам не скажу. Прохождение невозможно до выполнения некоторых квестов.

0

10

Castor тоже будет

0

11

а меня на днюху пригласили( так чта без меня. и скорее всего без нас(

0


Вы здесь » Форум Ставропольских Страйкболистов-Страйкбол в Ставрополе » Регистрация участников мероприятий » Регистрация участников на игру "СТАЛКЕР" 4-5 апреля.