Форум Ставропольских Страйкболистов-Страйкбол в Ставрополе

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Ставропольских Страйкболистов-Страйкбол в Ставрополе » Информация о Bravo Co. » Игра "слезы Солнца" окончательнывй вариант


Игра "слезы Солнца" окончательнывй вариант

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Предупреждение! Игра типа "Эндуро", посещение жилого лагеря в течении игры не предполагается (исключения только для ЧП), протяженность маршрута, нарисованного по спутнику - порядка 8.5-9 км. , однако учитывая что вряд ли движение будет прямолиненйным от точки до точки, расстояние может вырасти в разы, все необходимое для игры и жизнедеятельности (вода, еда, спальные принадлжености, шары, аккумы, GPS-навигаторы и батарейки для них и т.д.) придется носить с собой.

Сценарий страйкбольной игры по мотивам к\ф «Слезы солнца»

Информация для тех, кто не видел фильма
Немного о фильме: повествование идет о разведгруппе Морской Пехоты США, которой поставили задачу вывезти американских граждан, работников гуманитарной миссии (доктора и монахинь) из африканской страны, в которой началась гражданская война. В процессе выполнения задания группа разведчиков столкнулась с несколькими проблемами: во-первых, доктор (Моника Беллуччи) наотрез отказывается эвакуироваться без своих пациентов и жителей поселения. Группе приходится взять с собой тех, кто способен передвигаться самостоятельно.
Во-вторых, на протяжении всей дороги к зоне эвакуации за группой следуют войска. Как потом выясняется, среди тех, кого разведчики взяли с собой, чтобы спасти, есть предатель, который сообщает координаты группы преследователям. Целью военных, которые гонятся за спецназом является уничтожение предводителя местного племени , находящегося среди беженцев, который выступает против правительства и может возглавить сопротивление. Попутно они, также, имеют задание уничтожить группу иностранных разведчиков и спасающихся бегством людей.

Страйкбольный вариант «Слезы Солнца»

В одной африканской стране происходит военный переворот. Племя, бывшее у власти, теперь объявлено военными преступниками. Новая диктатура ищет и уничтожает всех членов этого племени. Оставшийся в живых предводитель племени укрывается в госпитале «Красного креста», где работает американский доктор.
Американское правительство высылает на спасение своего гражданина (доктора) группу спецназа, зада которой состоит в том, чтобы эвакуировать доктора из страны, где началась гражданская война. Когда спецназ прибывает на место, обнаруживается, что госпиталь уже захвачен войсками нового правительства и пациенты а также доктор находятся под стражей. Принимается решение атаковать госпиталь с целью освобождения заложников.
Атака увенчивается успехом. При минимальных потерях доктор и пациенты освобождены. Однако доктор наотрез отказывается эвакуироваться без своих пациентов. Спецназ принимает решение вести всю группу беженцев до границы ближайшего дружественного государства.
Правительство посылает на перехват группы отборнейшие соединения своих войск. Им нужно во что бы то ни стало перехватить группу, потому что среди пациентов прячется вождь свергнутого племени, и если он останется в живых он сможет возглавить движение сопротивления. Также в группе беженцев есть агент правительства, который сообщает преследователям местоположение беженцев.
Несмотря на все попытки правителственных «охотников» уничтожить группу, спецназу удается привести к границе доктора и нескольких беженцев, а также вождя (или не удается, или не всех – это уже как по игре получится). На самой границе, прямо перед пропускным пунктом, «охотники» устраивают засаду, которую невозможно обойти – тут спецназу придется принять решающий бой, где и решиться судьба «беженцев» доктора и предводителя племени.
Вводные по игре:
1.Все игроки делятся на две стороны – группу преследования(25-35%) и основную группу(65-75% от общей численности), которая будет вести «беженцев» до границы дружественного государства.
2.Сторона, которая спасает «беженцев» должна выделить двоих игроков для отыгрыша главных персонажей: доктора и предводителя племени. Этих игроков нужно пометить повязками или элементами одежды (доктор носит белый халат, предводитель яркую оранжевую повязку на голове) так, чтобы они были заметны на удаленном расстоянии. Игроки, отыгрывающие персонажей, имеют право пользоваться оружием без ограничения (обсуждаемо), но не могут передвигаться бегом .
3.Миссии сторон:
Для основной группы:
3.1. Отбить «доктора» и «беженцев» в точке «Госпиталь».
3.2. Довести доктора живым до точки эвакуации (границы дружественного государства)
3.3. Довести предводителя племени живым до точки эвакуации
3.4.Довести как можно больше беженцев живыми до точки эвакуации

Для группы преследования:
3.1. Удержать «госпиталь» , не дать спецназу отбить заложников.
3.2. Уничтожить доктора
3.3. Уничтожить предводителя племени
3.4. Уничтожить как можно больше беженцев.
3.5. Не подпустить спецназ к КП с другим государством.
4. «Беженцы» предоставляются сторонам организаторами. Правила обращения и транспортировки игрового реквизита «беженец» будут доведены до игроков перед началом игры. Игроки (минимум два) ведущий «беженца» не может передвигаться бегом – только шагом! Чтобы иметь возможность бегать игроку необходимо пристроить «беженца» в укрытие, где его трудно будет поразить врагу. Стороны обязаны строго соблюдать Правила обращения с «беженцами»!
5. Маршрут эвакуации беженцев и доктора строго определен, группа должна провести доктора, вождя и беженцев по нескольким контрольным точкам (чек-поинты) . При этом противоположная сторона будет иметь координаты этих чек-поинтов и будет иметь возможность устраивать засады и преследовать группу, ведущую доктора и беженцев. Основная группа обязана провести на чек-поинте минимум 20 минут! Если группа задерживается дольше чем на 30 минут на точке, она обязана вывесить свой флаг, что означает, что она остановилась на длительный привал. Во время длительного привала основная группа может быть атакована ударной группой противника!
6. Каждая сторона решает как ей лучше выполнить свои миссии. Сторона «охотников» имеет право разбиваться на любое количество подгрупп, однако может иметь не более двух разных мест для мертвяка (запасных пунктов сбора – ЗПС).
7. Игра проводится по Правилам ЮФО. Дозарядка магазинов производится ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на чек-поинтах. Группа «охотников» имеет право занять чек-поинт ровно на время, необходимое для дозарядки магазинов, но не более чем на 10 минут, при условии что основаня группа не находиться вблизи данного чек-поинта!
8. Мертвяк. «Убитые» из основной группы надевают красные повязки (или включают мигающий фонарь – в темное время суток) и отходят от нее на расстояние в 30-40 метров( максимально возможное расстояние в лесу, чтобы не потеряться) так чтобы не мешать боестолкновению с противником. Если основная группа продолжает движение, то мертвые должны двигаться в том же направлении на обозначенном расстоянии (расстояние нужно выбирать так чтобы не мешать бою но и не потеряться из виду). Время мертвяка – 20 минут.
«Убитые» из группы преследования должны одеть красную повязку, громко объявить о своей смерти и следовать на ЗПС. Запасной пункт сбора (ЗПС) должен быть отмечен самой группой переносным флагом (втыкается\вкапывается самой группой не ближе 100 метров от предполагаемого места засады, должен быть заметен издали) . ЗПС также не может находиться ближе 100м. от чек-поинта. Время мертвяка – 20 минут. Группа не имеет права переносить точку оживления (двигать флаг) пока последний убитый боец не отсидит положенное время мертвяка. «Охотники» имеют право оборудовать не больше двух точек ЗПС одновременно, передвигать ЗПС можно только при отсутствии на ней «убитых», т.е. чтобы перенести точку оживления вся группа, которая оживает на этой точке должна быть «жива».

0

2

9. Минимальное расстояние от чек-поинта, на котором ударная группа имеет право устроить засаду и вести обстрел основной группы противника – 100м. (т.е. «прямой» видимости» уже не будет). Исключение составляет случай, когда основная группа расположилась на длительный привал. В этом случае основная группа вывешивает свой флаг. При наличии этого флага, ударная группа имеет право атаковать и обстреливать лагерь. Мертвяк для бойцов основной группы в таком случае находиться на чек-поинте, «убитые» должны отсиживать его так, чтобы не мешать бою. Убитые имеют право заряжаться во время отсидки мертвяка.
Ударная группа имеет право оживать (расположить свой флаг) на расстоянии не менее 100 м. от чек поинта (вне пределов прямой видимости). Заряжаться ударной группе на своей точке оживания ЗАПРЕЩЕНО! Для дозарядки магазинов ей необходимо достичь ближайшего чек-поинта, либо дождаться пока основная группа не покинет атакуемый чек-поинт, либо захватить чек-поинт уничтожив основную группу противника.

10. Основная группа может выделить из своего состава группу прикрытия, которая имеет право ставить заслоны и засады а также выслеживать и уничтожать преследователей. Численность такой группы не может превосходить треть численности всех «охотников». Правила для этой группы такие же как для групп «охотников» - т.е. оживание на ЗПС, которую они сами обозначают, время мертвяка 20 минут. Зарядка магазинов производится ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на чек-поинтах.
Ход игры

Фаза 1:
Легенда
Группа спецназа прибыла для эвакуации доктора. Группа повстанцев захватила христианскую миссию и готовит казнь всех находящихся в ней. Для освобождения доктора группа спецназа должна уничтожить повстанцев. После ликвидации повстанцев командир спецназа дает время на сборы группе беженцев и доктору. После группа выдвигается по маршруту эвакуации, конечный пункт – пограничный пункт нейтрально настроенного соседнего государства.
Ход игры:
Группа «охотников» занимает оборону на первой точке маршрута. Основная группа (ОГ) должна уничтожить «охотников» , освободив тем самым беженцев и игровых персонажей. Погибшие охотники не оживают до окончания этой миссии. Собираются в назначенной своим командиром точке (ЗПС). Бойцы ОГ, погибнув, отходят 50-70 метров от первой точки в место, указанное командиром ОГ, через 20 мин вновь вступают в бой. После завершения миссии ОГ должна провести на первой точке маршрута 20-30мин. Это время дается охотникам для выдвижения в район дальнейшего следования ОГ.
Фаза 2:
ОГ начинает движение по маршруту (карта с указанием чек-поинтов а также их координатами будет роздана на игре). Ориентируясь любыми способами (компас, GPS-навигатор), ОГ должна провести беженцев через все чек-поинты по порядку.
Группы «охотников» должны уничтожить доктора, предводителя и «беженцев», которых ведет ОГ. Целью являются именно игровые персонажи, а не личный состав ОГ.
Доктор считается уничтоженным только при попадании шара ему в голову (при контакте «в упор» стрелять в голову не надо – можно просто бозначить выстрел голосом) , либо при подрыве на мине или гранате (т.е. гранатиа должна сработать рядом не далее 2м.). В остальных случаях доктор считается раненным. Для его транспортировки необходимы два человека, которые должны вести доктора под руки. Раненный доктор не может пользоваться оружием, и не может лечить раненых «беженцев» и вождя племени. Раненного доктора можно вылечить ТОЛЬКО не чек-поинте, связавшись с «базой» (организаторами) и доложив о ранении и номере чек-поинта (связь будет не везде).
Правила поражения для предводителя племени те же самые что и для доктора. Вылечить его от ранения может только доктор не более трех раз (четвертое ранение – смертельно). Беженцев также будет лечить доктор (если он не ранен). У доктора есть ограниченный запас медикаментов, когда они кончатся любое попадание в беженцев будет означать их смерть.
Если ОГ прибывает на чек-поинт с ранеными беженцами и доктором и не может установить связь с базой, то один из беженцев «умирает» навсегда, вне зависимости от наличия медикаментов.
Беженцы будут представлять собой раму из реек, обтянутую непромокаемой бумагой или тонкой пленкой, попадание в «беженца» засчитывается, если шар пробивает пленку. «Лечение» беженца будет состоять в заклеивании пробоин кусочком скотча (медикаменты), у доктора будет ограниченный запас «медикаментов».
«Предатель». В основной группе выбирается один игрок, который будет сообщать противнику (атакующим) какой чек-поинт миновала его группа. Будет выбран какой-либо канал, о котором будет знать только этот игрок. На этом канале после прохождения очередного чек-поинта он будет выходить в эфир и передавать информацию о том, какой чек-поинт посетила основная группа.
Порядок выхода в эфир такой: Игрок вызывает группу преследования два-три раза с промежутком в полминуты, при этом у игрока будет какой-нибудь «левый» позывной, скажем Супер-Мега-Дестроер , на этот позывной группа преследования будет давать своему агенту цифровой трехзначный код. Если группа ответила ему, он дает информацию о номере чек-поинта, который миновала основная группа, эту информацию он должен узнать от командира. Взамен группа преследования дает информацию о своем местоположении – координаты с GPS-навигатора ,либо квадрат на карте (если навигатора нет). Если группа преследования не ответила на вызов, у игрока есть еще одна попытка вызвать ее, спустя 10-15 минут. Если и на второй раз ответа нет, то «предатель» прекращает свою подрывную деятельность  до прохождения через следующий чек-поинт. Информацию о последнем местонахождении группы преследования, игрок отыгрывающий «предателя» записывает на бумаге, также записывает трехзначный код и время связи. Данные записи нельзя показывать игрокам основной группы.

В фильме, у спецназа было оборудование, с помощью которого можно было через спутник отследить положение преследовавших его войск. Но воспользоваться им можно было лишь тогда, когда спутник проходил над ними – раз в сутки. Могу ошибаться, но путешествие у них продолжалось трое суток – сделаем так же и у нас, командир основной группы имеет право ТРИ раза узнать у «предателя» последнее зафиксированное местоположение преследователей и время, когда оно было зафиксировано. Т.е., ответ на запрос о местоположении противника должен быть такой: группа преследования была на точке (Широта такая-то, Долгота такая-то) 45 минут назад. Следовательно, «предатель» должен записывать не только координаты, но и время связи. Роль весьма важная и сложная, нужен серьезный человек, который не забудет что надо делать.

Разоблачить «предателя» можно перехватив частоту его связи с противником и узнав очередной трехзначный код. Если командир решает прекратить утечку информации о местонахождении своей группы (для основной группы) противнику – он должен подойти к «предателю» и назвать последний перехваченный код. Если код совпадает, «предатель» прекращает свою подрывную деятельность и становится обычным бойцом. Стоит также помнить, что в случае «разоблачения» командир теряет возможность узнать местоположение противника.

Ввод в игру «предателя» - мера, позволяющая увеличить шансы преследователей на перехват основной группы. Если такая «помощь» окажется слишком эффективной, то, можно отменить «предателя».
Фаза 3:
Легенда.
Группе спецназа остался последний рывок до границы. Необходимо прорваться сквозь занявшего оборону противника. Который хоть и в меньшинстве, но имеет тактическое превосходство – ему известно направление движения группы эвакуации. Также периодически будет получать подкрепление.

Ход игры:
Охотники занимают оборону на последней точке маршрута (прямо на точке). Цель – не позволить добраться ОГ до места помеченного киперной лентой. Мертвяк для охотников: погибший отходит на 50-100 в тыл своей группы на отмеченную ЗПС, по истечению 15 минут вступает в бой. ОГ должна провести оставшихся в живых беженцев, игровых персонажей и бойцов. Для ОГ время мертвяка – 30 минут, погибшие оживают на отмеченном ЗПС (в тылу ОГ) на расстоянии 50-100 м. Дозарядка магазинов производится на ЗПС обеими сторонами. ОГ должна пройти по огороженному киперкой коридору 50-100 метров шириной. Коридор предназначен для удобства в занятии обороны охотниками.

0


Вы здесь » Форум Ставропольских Страйкболистов-Страйкбол в Ставрополе » Информация о Bravo Co. » Игра "слезы Солнца" окончательнывй вариант