Форум Ставропольских Страйкболистов-Страйкбол в Ставрополе

Объявление

ВСЕ ФОРУМЫ, КРОМЕ КОМАНДНЫХ И МОДЕРАТОРСКОГО ЗАКРЫТЫ, КОМАНДНЫЕ ОСТАЮТСЯ ОТКРЫТЫМИ ДО КОНЦА НЕДЕЛИ. ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА НОВЫЙ ФОРУМ! Форум переехал на http://www.strikbol.com/forum/index.php

Вы здесь » Форум Ставропольских Страйкболистов-Страйкбол в Ставрополе » Общая информация » Основные положения и Правила игры "Сталкер - Портал в Прошлое"


Основные положения и Правила игры "Сталкер - Портал в Прошлое"

Сообщений 1 страница 30 из 32

1

Основной интригой игры являются "настоящие" аномалии, реализованные с помощью электронных приборов. Каждый игрок получит на игру монитор - прибор, который будет регистрировать и запоминать воздейтсвие "аномалий" на его организм, состояние монитора - это состояние здоровья игрока!

Игра задумывалась так, чтобы быть максимально приближенной к компьютерной версии. Сталкерам придется искать артефакты и продавать их чтобы купить аптечки, оружие и боеприпасы у Торговца. Также им придется скрываться от Военных, избегать встречи с Бандитами и пытаться находить общий язык с Долговцами, прибегать к помощи Свободы и Военных Сталкеров. Наряду с этими, "будничными" действиями, сталкерам будет предложен индивидуальный квест, который будет связан с тем, чтобы помочь Ученым найти собрать недостающие компоненты Установки, которая поможет всем выбраться из западни - окруженной непроходимыми аномалиями локации. Прохождение квеста будет связано с рядом последовательных шагов - поиском информации о интересующем компоненте, выяснении его местонахождения и, непосредственно, завладением этим предметом. Все это на фоне не прекращающегося поиска артефактов и давления со стороны группировок!   

Аномалии:

На игре будет три вида аномалий + пси-контроль + радиация.

Жарка: её можно заприметить по выжженной земле или головешкам. При попадании в Жарку на мониторе начинает мигать красный светодиод + звуковое оповещение (ровный писк раз в секунду) . Игрок должен как можно скорее покинуть зону повышенной температуры или будет уничтожен.

Паутина: Иногда можно заметить странные стелющиеся растения, иногда невидно даже их. при попадании в эту аномалию игрок заражается серебряной паутиной, если её своевременно не вылечить то смерть неминуема. В момент попадания в паутину, на мониторе загорается синий светодиод и воспроизводится кратковременный звуковой сигнал. Время до смерти определяется случайным образом, примерно его можно определить по длительности свечения синего светодиода, чем дольше, тем ближе смерть.

Электра: обозначается парой налобных фонарей в режиме стробоскопа. Попадание в электру - смертельно.

Пси активность: если вы находитесь в зоне вероятного пси удара то у вас есть шанс почувствовать присутствие постороннего разума, это отображается миганием желтого светодиода. Если вы попали под пси удар то постоянно светит желтый светодиод + звуковое сопровождение. Пока горит желтый светодиод вы находитесь под пси контролем, вы не можете выполнять действия без указаний взявшего вас под контроль. Желтый светодиод погас - вы снова сводобны.

Радиация: не является аномалией и индицируется только характерным звуковым сигналом(характерный писк с треском), без световой индикации.
Накапливается от времени пребывания в зараженной местности, по достижении критического уровня - смерть.

Монитор: это персональное устройство выдается каждому игроку и отображает воздействие аномалий, радиации и т.д. непосредственно на тело персонажа. Монитор оснащен четырьмя светодиодами, для отображения воздействий аномалий.

Связь на игре:

Всем сталкерам и членам группировок крайне желательно иметь при себе радиостанцию. На игре будет выделен канал, по которому будут постоянно транслироваться новости со всей локации, объявляться коммерческие миссии, вакансии на охрану объектов и персонажей. Пользоваться радиостанций для связи сталкерам  запрещено, в случае черезвычайной ситуации по этому же каналу можно будет вызвать помощь. Для того, чтобы самому дать объявление, сталкеру необходимо будет добраться до одного из «эфирных» передатчиков – такие будут у Торговца, Ученых,(возможно у Военных, Долга и Свободы). Дальше – как договоритесь, или сможете воспользоваться передатчиком за деньги, либо, если у вас есть заслуги перед группировкой или Торговцем, будете пользоваться без денег.

0

2

Система поражения:

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

1. Любой персонаж, способный убивать других персонажей, может быть убит сам.
2. В игре присутствуют три вида оружия, разделённые по принципу воздействия на цель: холодное, стрелковое и взрывное.
3. В игре присутствуют два уровня бронирования: "есть броня" / "нет брони"; попадание по броне из стрелкового оружия не засчитывается.
4. Уровень бронирования персонажа соответствует реально надетой броне; если броня не надета - значит её нет.
5. В игре действует бесхитовая система поражения, с отыгрышем ранений.

+ Базовые боевые правила

1. Атака холодным оружием в корпус (по правилам страйкбола) убивает персонажа немедленно; для предотвращения травматизма, атаки холодным оружием в конечности, голову, шею - не засчитываются и не разрешаются.
2. Персонаж, поражённый гранатой (по правилам страйкбола) считается немедленно убитым.
3. Персонаж, поражённый из стрелкового оружия в небронированную голову или в небронированный корпус считается немедленно убитым.
4. Персонаж, поражённый из стрелкового оружия в небронированную конечность, считается раненым.

+ Ранения

1. Любой персонаж может пережить не более двух ранений; персонаж, получивший третье ранение (любое), считается убитым.
2. При получении ранения, персонаж утрачивает дееспособность (не может передвигаться, вести боевые действия и т.д.) до тех пор, пока раненая конечность не будет перевязана; повязку необходимо наложить по месту ранения.
3. С момента получения ранения и до окончания перевязки, персонаж неуязвим для стрелкового оружия - но может быть добит холодным или взрывным оружием, а также двумя и более выстрелами в упор (стрелять необходимо рядом в землю, или по договоренности с раненым)- т.е. добивающий должен находиться непосредственно возле раненого. Т.е. раненого можно добить не только ножом или гранатой, но также и двумя и более выстрелами в упор, находясь в непосредственной близости к нему. Выстрелы в упор необходимо производить рядом с раненым,в землю, или, если он разрешит можно выстрелить ему в разгруз или бронежилет.
4. По окончании перевязки, персонаж восстанавливает дееспособность, но не может пользоваться раненой конечностью.
5. Раненые конечности могут быть вылечены только в медицинском стационаре.

Сталкер, одетый в экзоскелет, может быть убит только при поражении всех "датчиков попаданий", закрепленных на его костюме а также ножом или взрывом гранаты в непосредственной близости от него - на расстоянии не более двух метров.
Также любой другой персонаж, носящий на себе "датчик попаданий" считается убитым при поражении этого датчика, при этом любой персонаж может быть убит ножом, либо гранатой.

Поражение монстров.

Монстры на игре могут быть поражены только гранатой или ножом. Поражение из привода невозможно.
Примечание: не рекомендуется расстреливать игроков, отыгрывающих монстров. К замеченным в ЗЛОСТНОМ нарушении данного правила могут быть применены санкции на усмотрение организаторов, вплоть до удаления с игры.

Дополнительно:
В игре будет присутствовать редкий артефакт "Антиграв", который сильно искривляет гравитационное поле вокруг носителя, тем самым защищая его от попадающий пуль. Носительно "Антиграва" не может быть убит стрелковым оружием, но остается беззащитным перед ножом или гранатой. Данный артефакт будет закрепляться на рукавах игрока, будет иметь яркий цвет, заметный на большом расстоянии. Стрелять по такому игроку - бессмысленно.

Контейнеры:

Контейнеры по сути являются экранированными ящиками для переноски артефактов. Контейнеры изготавливаются в Зоне, механиками и самими сталкерами. Поэтому на игру кране желательно изготовить собственный контейнер, внутренний размер не должен быть меньше 25х10х15 см.(длина, высота, ширина). Снаружи контейнер должен быть выкрашен в защитный цвет (олива\хаки) и, желательно, помечен знаком радиации. В самодельном контейнере будет разрешено переносить сразу два простых и один сложный артефакт. Наиболее антуражно-выполненные контейнеры будут признаны пригодными для переноски артефактов высшего уровня. Также у Торговца в продаже будут простенькие контейнеры с минимальным экранированием, годные для переноски всего одного артефакта, сложного или простого. Кол-во контейнеров в продаже будет ограничено.

Игровые предметы (хабар)

К игровым предметам, помимо артефактов, относятся:
1.Игровые деньги. За игровые деньги в Зоне можно покупать боеприпасы (шары), оружие (свой привод, спринги, ножи), аптечки, артефакты, части установки Ученых, документацию к установке Ученых.
2.Аптечки. Аптечка включает бинт, используется для лечения ранений. Аптечки должны переноситься в контейнере, вместе с другими игровыми предметами.
3.Боеприпасы (шары). Шары, имеющиеся у игрока сверх того, что вмещают в себя магазины к его оружию, должны быть помещены в целлофановый пакетик и транспортироваться в контейнере.
4.Запчасти к установке Ученых. Представляют из себя части механизмов и электронные платы компьютера. Могут переноситься только в контейнере.
5.Документация к установке Ученых. Представляют из себя папки с таблицами настройки, графиками испытаний и описанием работы установки Ученых. Могут переноситься только в контейнере.
6. Другие игровые предметы. В игре будут участвовать и другие игровые предметы. Например, пропуска в лагерь и лабораторию Ученых. Пропуска на предъявителя могут быть проданы\обменены а также могут быть забраны при отъеме хабара у "трупа". Ученые,для доставки нужных им образцов флоры и фауны, могут выдавать разные принадлежности, сеть для поимки кровососа или специальный контерйнер для "жгучего пуха". Этот инвентарь также является игровым неотчуждаемым предметом, за сохранность которого отвечает носитель.

0

3

Действия игроков после "смерти":

1. "Убитый" по возможности принимает горизонтальное положение (или, допустим, оседает на землю, прислонившись к стене, дереву)  и в течение 5 минут отыгрывает "мертвого". Желательно делать это убедительно, это как раз одна из ролевых составляющих игры.

2. Игровой хабар должен находится у игрока в специальном контейнере. Если после "смерти" в течении 5 минут, которые игрок отыгрывает "мертвого", к нему никто не подходит, чтобы обмародерить его, то игрок встает и, одев красную повязку (включив мигающий фонарь) направляется в бар.

3.Если к игроку, в течении 5 минут, которые он отыгрывает "мертвого" подходят с целью обмародерить его, то:

3.1. Если у игрока есть игровой предмет "Плата возвращения", то игрок отдает половину содержимого своего контейнера, а также все шары находящиеся в примкнутом к оружию магазине механического типа(механе), либо, если игрок использует бункер, то все шары находящиеся в полости бункера (игроку остаются только шары, находящиеся в элеваторе).

3.2. Если у игрока нету игрового предмета "Плата возвращения", то игрок обязан отдать все содержимое своего контейнера, а также все шары находящиеся в примкнутом к оружию магазине механического типа(механе), либо, если игрок использует бункер, то все шары находящиеся в полости бункера (игроку остаются только шары, находящиеся в элеваторе).

Для шаров, не помещающихся в магазины, у игрока в контейнере должен быть запасной пакетик (предоставляется организаторами). Пакетик с шарами неотчуждаем.

0

4

Тайники

Тайники на этой игре ЗАПРЕЩЕНЫ!

К сожалению, тайники сильно вредят экономике игры, поэтому на этот раз устраивать тайники запрещено. Если вам нужно что-то сохранить - к вашим услугам, в баре, будет работать Депозитарий.

Депозитарий

1.В пределах бара будет работать  депозитарий, в котором сталкер сможет сдать на хранение свой хабар, который он, по тем или иным причинам не смог продать, игровые  деньги (чтобы их не смогли украсть при мародерстве). За пользование депозитарием будет взиматься оплата, которая будет потрачена на найм охраны депозитария. 

2. Депозит является неприкосновенной игровой собсвенностью игрока, исключая следующие случаи:

2.1. Ограбление бара. Если группа злоумышленников осуществит нападение и захват бара, то они могут полностью или частично украсть содержимое депозитов.

2.2. После "смерти" игрока (сталкера) если у него на момент смерти не было при себе "Платы возвращения", из депозита игрока изымается половина содержимого. Если какие-либо предметы представлены в депозите в единственном экземпляре, то они остаются у игрока.

Карта

Каждому игроку в начале игры будет выдана карта локации, с расположением основных объектов - баз группировок, бара, лагеря и лаборатории Ученых и т.д.

Ученые, в течение, игры будут наносить на карту зоны действия аномалий и их название - эта информация будет доступна в баре. Также у Торговца, за приемлемую плату, можно всегда будет узнать местонахождение зон, богатых артефактами.

Информацию о предметах, необходимых для выполнения основной линии игры, можно будет купить\получить за квест у  различных персонажей (Военсталы, Наемник, Торговец).

0

5

Артефакты

Артефакты, встречающиеся на локации делятся на два типа: артефакты первого уровня и второго. Артефакты первого уровня - достаточно часто встречаются на просторах Зоны, стоят немного, однако их можно  переносить по два-три в одном контейнере и они чатсо встречаются вне аномалий.
Артефакты второго уровня встречаются довльно редко, зачастую внутри аномалий. Обладают свойствами, котоыре до сих пор не могут быть разгаданы современной наукой, поэтому пользуются большим спросом. Исследовательские институты и военные лаборатории по всему миру дают за них огромные деньги. Поэтому и в Зоне, за артефакты второго уровня можно выручить в десятки раз больше денег чем за арты первого уровня.

Артефакты первого уровня

Артефакты и их примерная валидация:
1. Слизняк - полупрозрачные студенистые образования с синими, красными вкраплениями или без них. Самый распространенный и дешевый артефакт Зоны. Стоимость крайне низкая.

2.Капля - несколько серебристо-полупрозрачных шариков, обычно лежащих рядом по 4-5 штук.  Недорогой артефакт.

3.Молекула - соединившиеся между собой "Капли" образуют структуру, похожую на модель молекулы. В отличие от "Капли" артефакт имеет красновато-оранжевую окраску, из-за взаимного излучения "капель". Дороже "Капли", встречается реже.

4.Гроздь - соединившиеся "Кристаллы", похожи на небольшую гроздь крупного винограда. Имеют ярко-зеленый окрас, встречаются гораздо реже "Капли" и "Молекулы", стоят дороже "Молекулы".

2. Пружина - является артефактом первого уровня, но довольно дорого, из-за того, что чаще встречается около опасных аномалий. Не стоит путать его с артефактом "ИЗмененная пружина", который является артефактом второго уровня и встечается достаточно редко. Простая "Пружина" имеет грязно-булую окраску витуов с наружи и коричневую внутри, витки расположены плотно друг к другу.

http://forumupload.ru/uploads/0007/fa/49/15178-1.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0007/fa/49/8246-1-f.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0007/fa/49/15178-3.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0007/fa/49/15178-4.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0007/fa/49/8236-1-f.jpg

0

6

Артефакты второго уровня
1. Измененная Пружина - в отличие от простой "Пружины" имеет синюю внешнюю поверхность виткой, внутрення поверхность блестит металлическим блеском. Витки не так плотно сжаты как у простой "Пружины". Является одним из самых дешевых артефактов второго уровня, но превосходит по цене любой из артов первого уровня.

2. Медуза - образование в виде куска искривленной поверхности неправильной формы с несколькими проплавленными пробоинами. Ходят байки, что это искривленные паралелльные плоскости пространственно-временного континиума, застывшие во времени... никто точно не знает. Артефакт редкий и дорогой.

3. Измененная Медуза - еще более редкий артефакт, таких было найдено всего несколько штук начиная с начала исследования Зоны. Стоит очень дорого! От "Медузы" отличается отсутствием проплавленных пробоин на поверхности.

http://forumupload.ru/uploads/0007/fa/49/8237-1.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0007/fa/49/8237-2.jpg

http://forumupload.ru/uploads/0007/fa/49/8237-3.jpg

0

7

4. Кристалл - получил название по своему внешнему виду. Дорог, встречается редко, в основном в аномалиях. Имеет красно-оранжевую окраску.

http://forumupload.ru/uploads/0007/fa/49/8238-1.jpg

5. Артефакт Гризвольда 1 -  Странное образование, похожее то ли на комету с хвостом, то ли на морскую каракатицу. Названо в честь сталкера, нашедшего его первым. Имеет необычные свойства, может создавать в пространстве необычные видения. При долгом нахождении рядом вызывает галлюцинации. Попал в струю моды, все милиардеры планеты желают его приобрести для частных коллекций, всвязи с этим артефакт очень дорогой.

http://forumupload.ru/uploads/0007/fa/49/8239-2.jpg

6. Огненный цветок - представляет из себя аномалию "Жарка" сплющенную гравитацией в небольшой комок. Образуется когда, в результате выброса, на одном и том же месте появляются сразу две аномалии - "Жарка" и "Гравиворонка". Образование внутри полупрозрачной оболочки напоминает бутон цветка, лепестками служат всполохи пламени. Обладает уникальной спосбностью поддерживать на одной из сторон (которая на ощупь похожа на камень) постоянную высокую температуру. Высоко ценится сталкерами - это, считай, карманный камин, а также интересен Ученым. Иногда, вместе с пламенем, в артефакте встречаются куски "Ведьминого студня" - тогда изнутри артефакта в темноте исходит зеленое свечение. Такие экземпляры очень востербованы среди коллекционеров. Редкий, дорогой.

0

8

7. Артефакт Гризвольда 2 - Еще один вид артефакта, который впервые был найден Гризвольдом. Похож на морского осьминога, отдает металлическим блеском. Имеет примерно такие же свойства как и первый, однако при длительном нахождении возле человека вызывает у последнего временное сумасшествие. Востребован центрами изучения природы и возможностей человека.

http://forumupload.ru/uploads/0007/fa/49/8239-3-f.jpg

8. Шанхайский Лотос - Красивый и дорогой артефакт. Интересное образование представляющее из себя слипшиеся в слизи ракушкообразные субстанции обугленно красного цвета. Встречается редко, свойства до конца не изучены, говорят вызывает у спящего рядом человека яркие красивые сны. Востребован коллекционерами.

http://content.foto.mail.ru/mail/traffix75/_myphoto/i-3.jpg

9. Спираль Мебиуса - Спиралевидное двоякозакрученное образование с одной стороны черного, с другой красного цвета. Достаточно редкий артефакт, крайне интересен для научных центров - считается, что по нему течет поток энергии невиданной силы, закольцованный в спираль.

http://content.foto.mail.ru/mail/traffix75/_myphoto/i-4.jpg

10. Компас - Крайне редкий артефакт Зоны, показывает нахождение аномалий и разрывов в пространстве. Очень дорогой. Шарообразное блестящее, привлекающее внимание вещество с грибовидными выступами по всей поверхности шара. Достаточно объемен, не в каждый контейнер поместится.

http://content.foto.mail.ru/mail/traffix75/_myphoto/i-5.jpg

11. Пламя - Артефакт, настолько редкий, что нашедшему его сталкеру настолько же можно радоваться состоянию, которое за него дадут, насколько опасаться за свою жизнь, если кто-либо узнает что к нему в руки попал этот артефакт! Слизеобразная белесая субстанция с отростками, имеет свойство светиться в темноте.

http://content.foto.mail.ru/mail/traffix75/_myphoto/i-6.jpg

12.Семена Жгучего пуха - редкий артефакт. Востребован научными лабораториями по всему миру. По информации от NSC-1, является плодом растительной аномалии "Жгучий пух". Доподлинно неизвестно, какие точно условия нужны чтобы  из этого артефакта вырос "Жгучий пух", а может эти сведения просто засекречены. В любом случае, если доктор Рике сочтет это необходимым, она дополнит описание. Артефакт представляет собой ядро темного цвета, находящееся в ажурной оболочке, из двух слоев. Структура прекрасно видна на просвет, поскольку оболочки полупрозрачны. Внешняя сторона имеет грязно-желтый оттенок, иногда,с темно-красными пятнами.

0

9

Отчуждаемость ( список отчуждаемых предметов при мародерстве)
1. Патроны: шары в магазине механического типа, примкнутом к оружию или полости бункера, примкнутого к оружию ( запасные шары неотчуждаемы)
2. Деньги
3. Запчасти к установке ученых
4. Иные игровые предметы: аптечки, жетоны, зажигалки, глаза плоти, копыта кабана, хвосты псевдопсов, квестовые документы и медикаменты, фотографии, артефакты, иные явно квестовые предметы (за исключением некоторых предметов, на неотчуждаемость которых будет указано организаторами в ходе игры)
5. Дополнительные контейнеры, купленные игроком в баре/снятые с  убитого ( отчуждаемы только контейнеры, изначально продаваемые в баре! Личные контейнеры не отчуждаемы!)
6. Бронежилеты, купленные игроком в баре/ снятые с  убитого.

Разрешено  иметь подсумок, в котором могут переносится игровые предметы, не требующие обязательной переноски в контейнере, например патронов, денег, аптечек, иных неопасных по условиям игры предметов. (в контейнере переносятся в обязательном порядке артефакты, иные биологически- или радиактивные по условиям игры объекты).Подсумок должен быть предьявлен к осмотру при мародерстве наряду с контейнером. желательно пометить подсумок, например знаком радиации. При отсутствии такого подсумка, игровые предметы переносятся только в контейнере.

Экзоскелет на игре неотчуждаем в силу его конструктивных особенностей.( сложен в одевании и снимании, требует при этом посторонней помощи)

Вход в игру.
При входе в игру игрок (сталкер) должен иметь паспорт, выдаваемый после оплаты взноса. Разрешается иметь: два заряженных  механических магазина патронов (или 1 бункер),не более 4 гранат. Снаряжение, еда, вода без ограничений. Условия входа для группировок оговариваются отдельно для каждой непосредственно с лидером группировки.

0

10

Пси активность: если вы находитесь в зоне вероятного пси удара то у вас есть шанс почувствовать присутствие постороннего разума, это отображается миганием желтого светодиода. Если вы попали под пси удар то постоянно светит желтый светодиод + звуковое сопровождение. Пока горит желтый светодиод вы находитесь под пси контролем, вы не можете выполнять действия без указаний взявшего вас под контроль. Желтый светодиод погас - вы снова сводобны.

Радиация: не является аномалией и индицируется только характерным звуковым сигналом(характерный писк с треском), без световой индикации.
Накапливается от времени прибывания в зараженной местности, по достижениии критического уровня - смерть.

Сигналы Монитора:

Красный на 0.5с каждую минуту - монитор работает в нормальном режиме, тестирование прошло успешно.

Постоянный красный + писк: смерть. Вы умерли и должны пройти наикратчайшим путем в зону оживления.

Моргающий красный + писк: жарка, вы очень близки к смерти.

Синий: вы заразились серебряной паутиной.

Желтый: мигающий - вы в зоне возможного пси-удара, постоянный - вы под контролем.

0

11

Примерное поведение и способы поражения монстров на локации:

1. Зомби - в отсутствии угроз передвигается шагом, медленно раскачиваясь. Обычно бесцельно и бессистемно, голова, как правило, перевязана окровавленными и грязными обрывками бинтов. Однако зомби - человек, хоть и мертвый, поэтому его привлекает любая активность. Если в поле зрения зомби есть люди он направляется к ним. Если зомби несет оружие, он может открыть огонь, просто поптому что его руки помнят как из этого оружия можно стрелять. Огонь неприцельный, от пояса, чтобы не попасть под такой огонь надо просто уйти с дороги, по которой идет зомби. Частенько оружие опустошено и зомби просто рефлектороно давит на спусковой крючок, при этом не производя выстрелов. Зомби, помнят что они люди, или, по крайней мере были людьми, поэтому ничто человеческое им не чуждо. Они могут любить курить, пить прохладительные напитки (особенно, если он их любил при жизни). Так что, убедившись, что в оружии зомби не осталось патронов, его можно угостить напитком, едой или сигаретами. Следует опасаться особей с ножами - зомби не понимает какую опасность для живых несет оружие и после того, как выкурит предложенную сигаретку может поразить вас ножом, будучи уверенным, что так он выражает благодарность.

Убить зомби можно либо ножом либо гранатой, разорвавшейся в близи от него (2-3 метра). Стрелять по нему бессмысленно - это может еще больше заинтересовать его и, если попадется любопытный зомби, он может не отстать от вас долгое время. На выстрелы зомби никак не реагирует. (намеренная стрельба по зомби, без игровой необходимости, будет пресекаться, вплоть до удаления с игры).

2. Кровосос - неуправляемое и сильное порождение Зоны. Обычно нападает на всех, до кого может дотянуться. Человек считай  мертв если кровосос схватил его двумя руками - больше он свою добычу не выпустит. Однако у кровососа есть небольшой секрет, он видит только движущиеся объекты. Если человек замрет без движения, кровосос его просто не увидит! Конечно, трудно замереть, когда такое страшное чудовище рыскает в нескольких сантиметрах, но тем не менее - это практически единственная возможность выжить. Кровосос не убивает ради забавы, поэтому если недалеко от вас появился кровосос, который вас заметил, но не проявляет к вам интереса, значит он сыт. У вас есть некоторое время, чтобы либо убраться подальше, либо попытаться убить кровососа.

Убить кровососа - как и в случае с зомби, можно либо ножом, либо гранатой. Стрелять в кровососа бессмысленно и даже вредно. Кровосос, в отличие от зомби, чувствует боль и может начать охоту именно на того, кто в него стрелял пока не убьет его.

0

12

3. Контролер - обычно похож на простого сталкера, лицо частенько прикрыто капюшоном пыльника, но это совсем не обязательно. Если увидите группу организованно передвигающихся людей, сособенно если она состоит из представителей разных группировок - знайте, все они находятся под контролем! Если контролер подойдет к вам на достаточное расстояние, то что-то делать будет уже поздно - вы уже не сможете ничего делать по собственной воле. Но не отчаивайтесь, контролер может повести свою группу как на атаку какого-нибудь лагеря, так и просто заставить нарубить дров для обогрева совего логова, а потом просто отпустить. Стрелять в контролера смысла нет - он существо разумное и весьма мстительное, может собрать большую группу и вынести даже базу группировки, если хоть один представитель оной его разозлил. Как отнего спастись? Если видите группу, ведомую контролером - просто убирайтесь оттуда! Если к вам подходит одиночная подозрительная личность - проверяйте, КОНТРОЛЕР НИКОГДА НЕ НОСИТ НИКАКОГО ОРУЖИЯ!
Пси активность: если вы находитесь в зоне вероятного пси удара то у вас есть шанс почувствовать присутствие постороннего разума, это отображается миганием желтого светодиода. Если вы попали под пси удар то постоянно светит желтый светодиод + звуковое сопровождение. Пока горит желтый светодиод вы находитесь под пси контролем, вы не можете выполнять действия без указаний взявшего вас под контроль. Желтый светодиод погас - вы снова сводобны.
Игрок, попавший под контроль контролера обязан замереть на месте, а затем выполнять приказы контролера. Если приказов не последовало и желтый светодиод погас - можно продолжать движение.

Убить контролера можно только ножом (что крайне маловероятно - на таком расстоянии вы попадете под его контроль) или гранатой.

4. Излом - С виду неотличим от сталкера, или даже представителя какой-либо группировки. Носит оружие и дыхательные системы, собирает  артефакты и барыжит ими... в общем, внешне, не отличается от обычных людей. Да и психология та же, изломы могут годами жить среди сталкеров, они просто пытаются достичь своей цели - кто разбогатеть, кто прорваться к Исполнителю Желаний, чтобы попросить о чем-то своем (например чтобы вновь стать человеком). Особенность излома - это его гипертрофированная конечность (обычно одна) поэтому излом никогда не показывает ее, даже в сильную жару он никогда не оголит руки. Удар этой конечность смертелен. Обычно излом идет на убийство либо ради того, чтобы не открылась его природа - убивает заподозрившего его человека, либо ради наживы - ему тоже нужно на что-то жить и наращивать свой капитал. Редко бывает, что излом доверится какому-либо человеку, который не выдаст его. Тогда излом может стать могучим союзником! У него очень быстрая реакция и фантастическая способность тканей к регенерации. При выстрелах в излома, он может до минуты сохранять полную функциональность, пока не упадет и его организм не начнет самовосстанавливаться, что длится всего минуту. За это время надо либо убираться, либо, особенно если излом видел кто в него стрелял, убить его...

Убить излома можно только ножом или гранатой, при чем в случае ножа придется разбирать его на куски и прятать их в разных местах.

Отредактировано Joker (Вс, 24 Апр 2011 21:18)

0

13

Mag(СВ) написал(а):

Т.е. если я на привод повешу штык нож, и на меня из кустов вывалится зомби, которого Долг когда-то убил, то я могу отмохатся от этого индивида, не дав ему приблизится?

Да, только отмахиваться исключительно в корпус, ни в коем случае не шея и не голова. :)

А можно посмотреть есть ли у зомби патроны или нож, и если нету, то и отмахиваться не придется - с ним можно поговорить, по простоте душевной, зомби расскажет все что видел по пути. :) Особенно, если предложить ему сигаретку, или еду с напитком - так он себя чувствует в бОльшей степени человеком.

Надо понять, зомби стреляет и бьет ножом не потому что хочет вас убить,а потому что помнит, что он так делал пока был человеком. Если вместо стрельбы ему предложить альтернативу в виде пережевывания еды, он предпочтет еду, так как поесть ему доводится нечасто - в Зоне еда и сигареты просто так не валяюццо!  :D

0

14

лунь написал(а):

что значит достаточное расстояние

это расстояние воздейстаия электронного прибора "контроллер" на монитор игрока.

0

15

Сеть будет работать в одностороннем порядке и будет основана на носимых рациях (которые обычно пользуем на играх) а не на ПДА.
Все новости, сообщения о монстрах, смертях, объявления группирорвок и заданиях будут сообщаться в эфир на определенном канале. Если сталкер хочет о чем-то сообщить - он приходит в бар и договаривается о том, чтобы ему выделили время в эфире.

0

16

испанец написал(а):

2. Кровосос - неуправляемое и сильное порождение Зоны. Обычно нападает на всех, до кого может дотянуться. Человек считай  мертв если кровосос схватил его двумя руками - больше он свою добычу не выпустит. Однако у кровососа есть небольшой секрет, он видит только движущиеся объекты. Если человек замрет без движения, кровосос его просто не увидит!

сколько времени (1, 3 или 5 например секунд?) должно пройти между тем моментом как игрок прекратил движение и тем как кровосос перестает его видеть?

испанец написал(а):

У нас он не может выборочно брать под контроль, или берет всех,в зоне досягаемости своего ментального удара, либо никого (связано с принципом работы электроники). Взятие под контроль, на нашей игре, показывает монитор игрока, самому ничего следить не надо! Так что если у вас на приборе загорелся желтый светодиод, то все - вы овощь, и пока вам контролер не прикажет, даже  в носу почесать нельзя!  
            Вот такой у нас контролер. И совсем не обязательно что он непременно вас возьмет под контроль, возможно он просто идет мимо... и он также может свой ментальный удар прекратить - у вас на мониторе погаснет желтый диодик и вы совершенно свободны! А может и попросить вас застрелиться... это уж какой контролер попадется... с юмором или без!

я может пропустил, был ли обозначен такой момент...
электроника работает вне зависимости от того сам контролер увидел игрока или нет...
если я не ошибаюсь, то в питере оговаривалось, что с момента того, как загорелся желтый индикатор игрок замирает...
дальше варианты - либо контролер его замечает визуально, берет под контроль и однозначно обозначает это - со всеми вытекающими...
либо он дожидается пока индикатор не погаснет и обрадовавшись, что легко отделался, идет по своим делам...
как то так...

Отредактировано tormoz (Вс, 24 Апр 2011 20:27)

0

17

tormoz написал(а):

сколько времени (1, 3 или 5 например секунд?) должно пройти между тем моментом как игрок прекратил движение и тем как кровосос перестает его видеть?

Дружище, как повезет, в реальной зоне у кровососа нет секундомера, и здесь не будет. Вобщем на усмотрение оператора.

tormoz написал(а):

электроника работает вне зависимости от того сам контролер увидел игрока или нет...

Да, именно так. При индикации желтого диода игрок должен замереть.

0

18

Внесены доплнения в пост № 9 Основные положения и Правила игры "Сталкер - Портал в Прошлое" абзац "Вход в игру"
Внесены дополнения в пост № 2    Основные положения и Правила игры "Сталкер - Портал в Прошлое" абзац "Поражение монстров"
Добавлен список индикации мониторов игрока Основные положения и Правила игры "Сталкер - Портал в Прошлое"
Внесены изменения,касающиеся действий игрока, попавшего под контроль Контролера. Основные положения и Правила игры "Сталкер - Портал в Прошлое"

0

19

13. Артефакт "Мамины Бусы" широко известный артефакт. Вот какую информацию дает справочник: "Артефакт кристаллизуется в аномальных зонах с высокой термальной активностью. Активно поглощает избыточное тепло, при этом оставаясь прохладным на ощупь. Радиоактивен." Встречается очень редко.

0

20

14. Артефакт "Конденсатор" Вначале обитатели Зоны думали, что цилиндры с фигурными прорезями, изредка встречающиеся возле аномалий, это какие-то части оборудования. Однако, вскоре обнаружилось, что сквозь прорези излучается свет,а сам цилиндр испускает какой-то неизвестный вид излучения, который усиливает свойтсва других артефактов, а мутировавшие растения Зоны в присутсвии "Конденсатора" не вянут, даже если были выкорчеваны из земли.

Когда ученые разработали способ выращивать синтетический артефакт "Антиграв" , способный изменять гравитациооное поле вокруг носителя, оказалось, что в присутсвии "Конденсатора" он не теряет своих свойтсв и может создавать поле сколь угодно долгое время. После этого, "Конденсатор" стал одним из самых дорогих и недоступных артефактов Зоны. Артефакт был признан стратегическим и за ним охотились практически все страны, имевшие военное присутсвие в Зоне. "Конденсатор" + "Антиграв" = перманентная защита носителя от стрелкового оружия! Купить артефакт невозможно, найти его - большая удача, котрой надо уметь воспользоваться так, чтобы не валяться мертвым в канаве!

0

21

Братцы, я может невнимательно читал, но мертвяк в этот раз сколько будет по времени? и каков регламент мертвяка при отыгрывание монстром?

0

22

Мертвяк пол-часа, возможно час. Отыгрывание монстров не будет добровольным, на монстров "мертвые" будут отправляться добровольно-принудительно.

0

23

Не совсем гуманно, а если после боя жесткого или после ходки долгой затрахался в качель, отдохнуть же нужно

0

24

Ну если уж совсем "затрахался" то привлекать не будем. Отыгрыш монстров не прдеполагает активных физических дейтсвий, так что... плюс, в этот раз, монстров будут гримировать, переодевать - приводить к нормальному виду, так что отыгрыш планируется увлекательным, для этого и Правила поражения монстров поменяли. Думаю все будет хорошо. :)

0

25

испанец написал(а):

...монстров будут гримировать, переодевать - приводить к нормальному виду, так что отыгрыш планируется увлекательным, для этого...

блин , вот под это хорошо бы какую нить (неофициальную) фотосессию, было бы мега зачетно... сам бы отыгрывал  :disappointed:

0

26

oZoN написал(а):

1 если в приводе две механы в спарке шары отдавать из обоих?
2 шары в других механх неотч?
3 плата возврата влияет на шары?
4как делить попалам  арт первого и арт второго уровня?
5 как делить один арт?
6 при смерти в аномалии я-не теряю нечего?

1. Только  из магазина, примкнутого к оружия, даже если спарка.
2. Шары в других магазинах и в контейнере не отчуждаются при мародерстве.

испанец написал(а):

Пакетик с шарами неотчуждаем.

3. Плата возврата не влияет на шары. Данный прибор влияет на содержимое контейнера. Т.к. шары в механе не находятся в контейнере, а шары в пакетике ( в контейнере) неотчуждаемы, то наличие/отсутствие такого прибора на шары не влияет.

испанец написал(а):

3.1. Если у игрока есть игровой предмет "Плата возвращения", то игрок отдает половину содержимого своего контейнера, а также все шары находящиеся в примкнутом к оружию магазине механического типа(механе), либо, если игрок использует бункер, то все шары находящиеся в полости бункера (игроку остаются только шары, находящиеся в элеваторе).

4. Отдать надо наихудший.
5. Предметы, находящиеся в контейнере в одном экземпляре не подлежат отчуждению при делении по аналогии с депозитарием.

испанец написал(а):

Если какие-либо предметы представлены в депозите в единственном экземпляре, то они остаются у игрока.

6. При смерти в аномалии действует общее правило для убитых.

испанец написал(а):

2. Если после "смерти" в течении 5 минут, которые игрок отыгрывает "мертвого", к нему никто не подходит, чтобы обмародерить его, то игрок встает и, одев красную повязку (включив мигающий фонарь) направляется в бар.

Следователльн, если после смерти в аномалии никто не рискнул к вам приблизиться и обмародерить, всетет и идете на мертвяк не потеряв ничего.

0

27

SAM написал(а):

вот под это хорошо бы какую нить (неофициальную) фотосессию

... ловлю на слове - организовываем фотосессию, а то и несколько (смотря по числу желающих ... ) ... для этого я и еду на игру ...

0

28

Электра: обозначается парой налобных фонарей в режиме стробоскопа.

Просьба к оргам внимательнее отнестись к этому, чтобы после поджаривания проклянать не невидимую аномалию, а себя за не внимательность.

0

29

oZoN написал(а):

Электра: обозначается парой налобных фонарей в режиме стробоскопа.
Просьба к оргам внимательнее отнестись к этому, чтобы после поджаривания проклянать не невидимую аномалию, а себя за не внимательность.

Да-да, мы помним опыт прошлой игры)))) Невидимость аномалий было главным нареканием, так что в это тра все будет видимым - угольки  вокруг жарок, вспышки электр, паутинку тоже будет видно.

0

30

15. Артефакт Антиграв Синтетический артефакт. Был изобретен случайно, когда возле семян растений из Зоны оставили неэкранированный контейнер с артефактами, одно из семян проросло необычным кольцевым образованием. Оказалось, что это образование генерирует сильное гравитационное поле. Если на каждую руку человеку повесить по такому артефакту, то суммарное поле зацикливается вокруг носителя и отклоняет быстро пролетающие мимо снаряды, такие как пуля. Носителя такого артефакта невозможно поразить из ручного оружия. Однако поле недостаточно сильно, чтобы справится со множеством осколков от гранаты, и не действует на медленное движение, каким является удар ножа.
Артефакт очень дорогой, действует только когда подложки с таким артефактом надеты на обе руки носителя. Имеет один недостаток, будучи выращенным в инкубаторе, после того, как его извлекают из питательной стреды артефактов, он начинает потихоньку "вянуть" - теряет свои свойства, время действия артефакта ограничено всего тремя часами. В присутсвии артефакта "Конденсатор" "Антиграв" не теряет свойх свойств, подпитываясь энергией от него.

0


Вы здесь » Форум Ставропольских Страйкболистов-Страйкбол в Ставрополе » Общая информация » Основные положения и Правила игры "Сталкер - Портал в Прошлое"